terça-feira, 5 de junho de 2012

MITOLOGIA HEBRAICA

Indice - compilado por Beraldo Figueiredo - << RETORNAR >> Página Principal 22.10 - MITOLOGIA HEBRAICA (Judaica) Diferente das várias mitologias, os assuntos narrados na Bíblia e no Torá são geralmente ligados a datas, a personagens ou a acontecimentos históricos (de fato, vários cientistas têm reconhecido a existência de personagens e locais narrados na Bíblia e no Torá, que até há poucos anos eram desconhecidos ou considerados fictícios), apesar de não confirmarem os fatos nela narrados, por outro lado, comprovando que aconteceram de alguma forma. Os judeus acreditam que todo o Velho Testamento foi inspirado por Deus e, por isso, constitui não apenas parte da Palavra Divina, mas a própria palavra. Os cristãos, por sua vez, incorporam também a tal entendimento os livros do Novo Testamento. Os ateus e agnósticos possuem concepção inteiramente diferente, descrendo por completo dos ensinamentos religiosos. Tal descrença ocorre face ao entendimento de que existem personagens cuja real existência e/ou atos praticados são por eles considerados fantásticos ou exagerados, tais como os relatos de Adão e Eva, da narrativa da sociedade humana ante-diluviana, da Arca de Noé, o Dilúvio, Jonas engolido por um "grande peixe", as Pragas do Egito, a travessia do Mar Vermelha, Sodoma Gomorra e as estátuas de Sal, etc. A hermenêutica, uma ciência que trata da interpretação dos textos, tem sido utilizada pelos teólogos para se conseguir entender os textos bíblicos. Entre as regras principais desta ciência encontramos: 1. O texto deve ser interpretado no seu contexto e nunca isoladamente; 2. Deve-se buscar a intenção do escritor, e não interpretar a intenção do autor; 3. A análise do idioma original (hebraico, aramaico, grego comum) é importante para se captar o melhor sentido do termo ou as suas possíveis variantes; 4. O intérprete jamais pode esquecer os fatos históricos relacionados com o texto ou contexto, bem como as contribuições dadas pela geografia, geologia, arqueologia, antropologia, cronologia, biologia, etc. UMA OBRA PURAMENTE HUMANA ERROS EM GÊNESIS: Adão, Eva, Caim e Abel. Na terra existiam 4 seres. Caim matou Abel, foi expulso por Deus, e na suas andanças acabou encontrando uma mulher e com ela coabitou e teve filhos. Como seria isso possível se só existia ADÃO E EVA na face da terra? Deus criou as plantas antes do Sol, isso seria impossível, porque a fotossíntese não seria possível. Deus criou os luzeiros (estrelas) do céu, e só depois criou o Sol, mas o SOL é um luzeiro. Deus separou as águas de cima das águas de baixo. Isso para explicar as águas da chuva, pois era desconhecida a evaporação, a condensação e o vapor voltando a ser água. Porque a Bíblia desconhece os dinossauros, afinal eles são uma evidência científica. Segundo cálculos náuticos a construção de uma Arca para suportar tal missão, nos dias de hoje seria uma tarefa de alta tecnologia, como realizar então uma construção em madeira para uma época tão primitiva. Embora todos os experts, como historiadores, arqueólogos, metereologistas concordem que se houvesse possibilidade de chover ao mesmo tempo em toda a terra, o nível da água em todo o globo subiria em média apenas 5 centímetros, mesmo que alguns lugares ficassem submerso. Depois disso não haveria mais nuvens, porque precisaria existir o processo natural de evaporação. Por essa razão dentro da naturalidade é impossível existir um dilúvio como o descrito na bíblia e em outros povos. A IMPORTANCIA DA BÍBLIA E DO TORÁ: São livros importantes, para a humanidade, por conterem verdades maiores do que a própria verdade. Inspiram o caminho da ESPIRITUALIDADE. Pois nada é maior para o ser humano do que descobrir o seu próprio caminho. A bíblia cumpre sua missão, em evangelizar, domar feras humanas, converter e amansar bestas, almas atrapalhadas, desequilibradas, penetra nas prisões, amaciando corações de pedra. Por isso tudo, ela se basta como obra "milagrosa", como elemento inspirador dos povos e cumpre a missão espiritual, independente de ser uma estória ou história. [por Beraldo] Fontes: Wikipedia Bíblia LILITH Lilith (לילית em hebraico) é referida na Cabala como a primeira mulher do bíblico Adão, sendo que em uma passagem (Patai81:455f) ela é acusada de ser a serpente que levou Eva a comer o fruto proibido. No folclore popular hebreu medieval, ela é tida como a primeira esposa de Adão, que o abandonou, partindo do Jardim do Éden por causa de uma disputa sobre igualdade dos sexos, chegando depois a ser descrita como um demônio. De acordo com certas interpretações da criação humana em Gênesis, no Antigo Testamento, reconhecendo que havia sido criada por Deus com a mesma matéria prima, Lilith rebelou-se, recusando-se a ficar sempre em baixo durante as suas relações sexuais. Na modernidade, isso levou a popularização da noção de que Lilith foi a primeira mulher a rebelar-se contra o sistema patriarcal. Assim dizia Lilith: ‘‘Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo? Por que ser dominada por ti? Contudo, eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.’’ Quando reclamou de sua condição a Deus, ele retrucou que essa era a ordem natural, o domínio do homem sobre a mulher, dessa forma abandonou o Éden. Três anjos foram enviados em seu encalço, porém ela se recusou a voltar. Juntou-se aos anjos caídos onde se casou com Samael que tentou Eva ao passo que Lilith Tentou a Adão os fazendo cometer adultério. Desde então o homem foi expulso do paraíso e Lilith tentaria destruir a humanidade, filhos do adultério de Adão com Eva, pois mesmo abandonando seu marido ela não aceitava sua segunda mulher. Ela então perseguiria os homens, principalmente os adúlteros, crianças e recém casados para se vingar. Após os hebreus terem deixado a Babilônia Lilith perdeu aos poucos sua representatividade e foi limada do velho testamento. Eva é criada no sexto dia, e depois da solidão de Adão ela é criada novamente, sendo a primeira criação referente na verdade a Lilith no Gênesis. No período medieval ela era ainda muito citada entre as superstições de camponeses, como deixar um amuleto com o nome dos 3 anjos que a perseguiram para fora do Éden, Sanvi, Sansavi e Samangelaf para que ela não o matasse, assim como acordar o marido que sorrisse durante o sono, pois ele estaria sendo seduzido por Lilith. A imagem de Lilith, sob o nome Lilitu, apareceu primeiramente representando uma categoria de demônios ou espíritos de ventos e tormentas na Suméria por volta de 3000 A.E.C. Muitos estudiosos atribuem a origem do nome fonético Lilith por volta de 700 A.E.C. Ela é também associada a um demônio feminino da noite que originou na antiga Mesopotâmia. Era associada ao vento e, pensava-se, por isso, que ela era portadora de mal-estares, doenças e mesmo da morte. Porém algumas vezes ela se utilizaria da água como uma espécie de portal para o seu mundo. Também nas escrituras hebraicas (Talmud e Midrash) ela é referida como uma espécie de demônio. Talvez dada a sua longa associação à noite, surge sem quaisquer precedentes a denominação screech owl, ou seja, como coruja, na famosa tradução inglesa da bíblia, na Bíblia KJV ou King James Version. Ali está escrito, em Isaías 34:14 que ... the screech owl also shall rest there. É preciso salientar, comparativamente, que na renomada versão em língua portuguesa da bíblia, isto é, na tradução de João Ferreira de Almeida, esta passagem relata que ... os animais noturnos ali pousarão, não havendo menção da coruja[1], como é freqüentemente, muito embora erroneamente, citado no Brasil (tratando-se de um claro exemplo da forte influência da cultura anglo-saxã no mundo lusófono atual). Nos dois últimos séculos a imagem de Lilith começou a passar por uma notável transformação em certos círculos intelectuais seculares europeus, por exemplo, na literatura e nas artes, quando os românticos passaram a se ater mais a imagem sensual e sedutora de Lilith (ver a reprodução do quadro Lilith de John Collier, pintada em 1892), e aos seus atributos considerados impossíveis de serem obtidos, em um contraste radical à sua tradicional imagem demoníaca, noturna, devoradora de crianças, causadora pragas, depravação, homossexualidade e vampirismo (ver texto gnóstico na seção de links externos). Podendo ser citados também os nomes de Johann Wolfgang von Goethe, John Keats, Robert Browning, Dante Gabriel Rossetti, John Collier, etc...Lilith também é considerda um dos Arquidemônios símbolo da vaidade. Fonte: Wikipedia - Apócrifos 22.11 - MITOLOGIA CRISTÃ JESUS CRISTO EXISTIU? "Eu pessoalmente acredito que sim, existem evidencias históricas a respeito de um homem especial, que viveu e marcou sua passagem e as escritas antigas afirmam isso, etc. Porém o que se discute nestas páginas de espiritualidade, até onde existe toda a divindade de Jesus Cristo. Em duas faces: Uma real e outra lendária 1ª) O Jesus homem, humano, o revolucionário, o ser evoluído, com um grande conhecimento esotérico, curador, dotado de poderes extra-sensoriais e com uma missão pré-determinada, esse ser naturalmente se encaixa na história da humanidade. Mas humano. 2ª) O ser SEMI-DEUS que é FILHO DIRETO de DEUS, concebido pelo Espírito Santo, nascido de uma Virgem, a humana MARIA. O multiplicador de pães e Peixes, que transforma água em vinho, etc... que depois de tudo isso, clama aos céus uma frase incompreensível ao porte de um SER DIVINO, filho direto de DEUS reclamando choroso: "Pai, porque me abandonaste" - Toda essa face eu considero MITOLÓGICA. " por Beraldo Lopes Figueiredo JESUS HOMEM x CRISTO DEUS Embora no ocidente a Bíblia seja considerada um livro sagrado, inspirado pela divindade, ela é considerada uma mitologia pelo oriente, assim como o ocidente considera os Deuses, gregos, indianos, nórdicos como mitos, lendas. Dentro dos milagres de Jesus Cristo, encontramos outros personagens considerados salvadores, que nasceram de uma virgem, concebidos pela força do espírito santo e não pelo ato sexual humano, com a concepção natural. É considerada como mitologia cristã o corpo de histórias que explicam ou simbolizam crenças cristãs. Um mito cristão é uma história religiosa que os cristãos consideram ter profunda explicação ou significado simbólico. Para os especialistas em cristianismo, este termo é usado universalmente para se referir a todas as crenças do cristianismo. A mitologia cristã, mesmo sem se referir a assuntos-chave da doutrina cristã, inclui o corpo de lendas que se acumularam sobre os personagens do Novo Testamento e da vida dos santos para enfatizar ou explicar as crenças. Os detalhes lendários da carreira de Pôncio Pilatos são exemplos clássicos de mitologia cristã. Muitos detalhes de hagiografias estão nos padrões de mitografia cristã. Essas histórias ilustram temas cristãos podendo ou não estar na bíblia. Outras histórias, que foram criadas para ensinar valores ou tradições espirituais cristãs, podem ser incluídas na categoria de mitologia cristã. As histórias de São Jorge e São Valentim eram aceitas como verdadeiras, mas hoje colocam-se como histórias fictícias. Histórias de mitologia cristã: Algumas histórias da mitologia cristã: Histórias dos apócrifos (Jesus dá vida a um pássaro de barro , etc) ; Histórias tradicionais como a de Abgaro de Edessa; Histórias do Santo Graal; Elaborações ou acréscimos às história bíblicas, como contos sobre Salomé, dos Três Reis Magos, e Dimas, o ladrão que se arrependeu, durante a sua crucificação junto com Jesus; Nomes e detalhes biográficos sobre as pessoas sem nome na Bíblia; Tratamentos literários das histórias bíblicas, como Paraíso Perdido, de John Milton; Tratamentos literários da teologia cristã ou escatologia, como A Divina Comédia, de Dante Alighieri; Contos sobre os santos (hagiografia), cuja historicidade é duvidosa, como São Cristóvão e Santa Catarina de Alexandria; Algumas histórias miraculosas de alguns santos no livro A Lenda Dourada de Jacobus de Voragine; As lendas sobre o Rei Artur e outros contos medievais sobre a busca do Santo Graal; Histórias lendárias de igrejas cristãs, contos das Cruzadas e paladinos de Carlos Magno no romance medieval; Histórias sobre pessoas que fazem pacto com satanás, como Fausto; Histórias, contos e passagens não comprováveis cientificamente que se encontram na Bíblia. RECONHECIDA por alguns CRISTÃOS: A lenda do Rei Abgaro Na mitologia Cristã, a história do Rei Abgaro de Edessa que, acometido por uma doença incurável (talvez lepra) e tendo ouvido falar dos famosos poderes milagrosos de Jesus, lhe escreveu uma carta, reconhecendo-lhe a divindade, pedindo-lhe a cura da sua doença e oferecendo-lhe abrigo no seu palácio; a tradição indica que Jesus lhe respondeu por escrito indicando que não se poderia deslocar a Edessa, mas prometendo que, depois da sua Ascensão, lhe enviaria um dos seus discípulos para o curar. Esta lenda foi uma das mais antigas histórias de ícones milagrosos, numa região em que a tradição iconoclástica, ou de adoração de imagens em geral, era fortemente reprovada, mas que esta lenda legitimizava por a ligar diretamente a Jesus. Seres da mitologia cristã: Entre os diversos seres mitológicos do cristianismo cita-se: jesus, deus, espirito santo, os 3 principais, anjos, anjo-com-espada-de-fogo, anjo da morte, arcanjos, querubins, serafins, anciães celestiais, santos, pomba celestial, animais celestiais, demônios, espíritos de demônios, vermes infernais, bestas demoníacas, dragões, feras de sete cabeças,unicórnios, homens gigantes, homem com vinte e quatro dedos, beemotes, jumento-falante, serpente-falante, serpente-bípede, árvore da imortalidade, árvore da sabedoria, entre outros. (OBS: Logicamente que o esoterismo entende como um simbologia oculta na literalidade das palavras. A KABALLAH propõe segredos ocultos nas palavras e frases, do original em hebraico) UMA HISTÓRIA QUE SE REPETE ATRAVÉS DOS SÉCULOS: Hórus (3000 a.C) Nasceu da virgem Isis-Meri. O seu nascimento foi acompanhado por uma estrela a este que por sua vez foi seguida por três reis em busca do Salvador recém-nascido aos 12 anos era uma criança prodígio e aos 30 foi batizado por uma figura conhecida por Anup e assim começou o seu reinado. Hórus tinha doze discípulos e viajou com eles. fez milagres tais como curar os enfermos de andar sobre a água. Hórus também era conhecido por vários nomes tais como a verdade, a Luz, o filho que o adorado de deus. bom pastor cordeiro de deus, entre muitos outros. depois de traído por Tifão do, Hórus foi crucificado, enterrado e ressuscitou 3 dias depois. Estes atributos de Hórus, originais ou não, parecem influenciar varias culturas mundiais e muitas outros deuses encontrados com a mesma estrutura mitológica. Atys (Grécia – 1200 AC) Atys, da Phyrigia, nasceu da virgem Nana, crucificado, colocado no túmulo, 3 dias depois ressuscitou. Mithra (Pérsia -1200 AC) Nasceu de uma virgem, teve 12 discípulos e praticou milagres. Após sua morte foi enterrado e ressuscitou 3 dias depois. Também era referido como “A Verdade”, “A Luz”... Curiosamente, o dia sagrado de adoração a Mithra era um Domingo. Krishna (Índia – 900 AC) Nasceu da virgem Devaki com uma estrela no Ocidente a assinalar a sua chegada. Fez milagres em conjunto com seus discípulos, e após a morte ressuscita. Dionísio (Grécia 500 AC) Nasce de uma virgem a 25 de Dezembro, foi um peregrino que praticou milagres tais como transformar a água em vinho, e é referido como “Rei dos Reis”, “Filho pródigo de Deus”, “Alpha e Omega”... Após sua morte, ressuscitou. Jesus Cristo Anunciado por uma estrela a Ocidente, que seria seguida por 3 reis magos para encontrar e adorar o salvador. Tornou-se pregador aos 12 anos, e aos 30 foi Batizado por João Batista e assim começou o seu reinado. Jesus teve 12 discípulos com quem viajou praticando milagres tais como curar pessoas, andar sobre a água, ressuscitar mortos, e também foi conhecido como “Rei dos Reis”, o “Filho de Deus”, a “Luz do Mundo”, Alpha e Omega”, Cordeiro de Deus”... Depois de traído pelo seu discípulo Judas e vendido por 30 pratas, foi crucificado, colocado num túmulo, três dias depois ressuscitou e ascendeu aos céus. OS ARQUÉTIPOS DA COLETIVIDADE HUMANA: - ( SEGUNDO JUNG): Quase todas as religiões no mundo tem um mito maior acerca do nascimento de um mito especial e/ou divina criança, que cresce para ser um líder espiritual, héroi ou ambos. Sabemos que Jesus, não nasceu em 25 de dezembro. Estudiosos defendem como data de seu nascimento um dia entre os meses mais quentes. Esta data, 25 de dezembro, foi escolhida por volta de 273 E.C (Era Comum = AD), pelos pais da Igreja para coincidir com, e absorver, os festivais celebrando o nascimento de deuses pagãos. Segundo Peg Aloi, que escreveu um artigo para a Internet, chamado, "Você chama isto de Natal, nós chamamos isto de Yule", diz o seguinte : "Era comum aos pagãos celebrar o nascimento do Sol.... quando os Doutores da Igreja perceberam que os cristãos, pendiam para este Festival, eles de comum acordo resolveram que a verdadeira natividade, deveria ser solenizada neste dia". Mais da metade da história da natividade ( como é geralmente conhecida) foi escrita por Lucas. Ao menos 40 anos após a morte de Jesus. Do ponto de vista grego, adicionando detalhes que confirmariam a "Divindade" deste para as comunidades pagãs. Aqui estão as maiores coincidências entre a história da natividade de Jesus e as de nossos deuses: 01- Como Adonis ( grego) , ele nasceu de uma virgem. 02- Como Mithra (persa) e muitos outros, ele nasceu no Solstício de Inverno ou 25 de dezembro. Nota 1: 25 de dezembro era com freqüência celebrado em vez do real Solstício, porque 25, era a prova concreta nos céus que os dias de fato, tornavam-se mais longos. 03- Como Krishna ( hindu) e Osiris ( egípcio), seu nascimento foi anunciado por uma estrela especial e por um anjo. 04- Como Osiris, seu nascimento foi seguido por três magos, sábios. 05- Como Adonis, ele nasceu em Belém. Nota 2: Belém significa "a casa do pão", portanto "a casa do trigo e do Deus milho". Notem a inclusão do pão sagrado na comunhão cristã. Belém era um bosque dedicado à Adonis ou tamuz, o deus assírio/ babilônico da morte/renascimento, Deus dos grãos e o consorte da Deusa Ishtar. Os antigos adoravam Tamuz ( Ezequiel 8,14). 06- Como Mithra, seu renascimento foi testemunhado por pastores e magos. Nota 3: As religiões, ditas da Terra, eram religiões dos povos rurais, do campo, e , esta é que é a origem da palavra pagã, que vem de pagien, do latim paganus, do francês, paysan, e significa, ..."que não está no limite das cidades". 07- Como Krishna , foi perseguido por um rei que tentou matar todos os recém - nascidos homens. 08- Como Dionísio ( grego) e muitos outros heróis pagãos, ele foi forçado a fugir e se esconder nos seus primeiros anos de vida. Jesus era também chamado de Adonai, que é apenas a forma semítica do nome grego Adonis. O título Cristo, usado por ele é uma variação para se referir a Attis, Adonis, Tamuz e Osiris. Todos estes Deuses tiveram uma morte sacrificial e foram conhecidos como "Deuses Salvadores". Os Festivais romanos do Solstício de Inverno, Saturnália, incorporam os nascimentos de Attis, Osiris e o Baal sírio. Estes deuses como muito outros, incluindo Jesus, eram designados como "Criança Divina", o "Filho do Homem", "Luz do Mundo ", "Sol da Retidão" e "Salvador". Os povos nórdicos celebram o nascimento de seu "Deus salvador", Frey no Solstício de Inverno, e chamavam a véspera de Natal de "Monarect"a noite da Mãe. Para os celtas, o Deus do crescente luz/ano, nascia no Solstício de Inverno. Muito do restante da história de Jesus, eram incidentes que copiaram os maiores eventos ou símbolos nas vidas de deuses pagãos. Isto levaria muito tempo para cobrir toda esta história. Mas ainda , sob a luz do Novo Testamento, especialmente no Evangelho de João, e prática cristã, Jesus é essencialmente o "Deus Avatar" ( Santo Mensageiro) da nova luz. Não existe um grande abismo na idéia do nascimento do Sol/Filho das Deusas, trazendo esperança e a promessa de um ano melhor para o desenvolvimento físico e espiritual do mundo e o nascimento de um 'reino de Deus' também para este mundo. A palavra Christmas (Natal) , apenas significa o "o povo do Cristo" e também missa do Cristo. Os pagãos têm deuses Cristos e a partilha do vinho abençoado é basicamente a mesma coisa da comunhão na missa cristã. Na versão pagã da 'missa do Cristo' no Yuletide, eles celebram a 'vinda da nova luz e esperança no mundo'. A grande diferença é que os pagãos celebram isto todos os anos, e para os cristãos , isto aconteceu apenas uma vez. Um aspecto na vida de Jesus que merece ser vista é a importância da figura de Maria. Maria é aversão cristã do nome "Mari"- conhecido através do mundo ocidental como a Deusa da Lua e do Mar. Símbolos da Virgem Maria. Três Marias testemunharam e assistiram a morte de Jesus e a sua ressurreição. As 3 presenças nesta história seriam derivadas da imagem tripla da Deusa. As 3 faces como ela é normalmente adorada. A Virgem, a Mãe e a Anciã. Autor: Textos retirados de "Tradição Kairosean - The Templo of the Lady - Canadá", "Yule / Winter Solstice - Pashta MaryMoon Starhawk - A dança cósmica das feiticeiras", "Mistérios celtas - John Sharkey", "You call it Christmas, we call it Yule - Peg Aloi", "Lady Hedhog - Yuletide - Winter Solstice". Texto desenvolvido por Elvira Santiago. INÚMEROS SALVADORES DO MUNDO: "A HUMANIDADE através do séculos, sempre criou heróis lendários, dotados de poderes, divindades, coragem. Esses tenazes paladinos, justiceiros, sempre sacrificaram sua pessoal em prol dos seres humanos e por eles deram a vida. Jung fala dos arquétipos humanos, criado pelo imaginário coletivo, um amuleto psicológico, que serve como proteção das aflições coletivas,contra a realidade fria e nua, que se segue sem apresentar de fato os supostos milagres. Já encontrei escrito por aí: "Os homens tem sede de milagres" - Milagre é tudo aquilo que não podemos explicar a luz da ciência." [por Beraldo] Existiram inúmeros salvadores, dependendo dos períodos, em todo o mundo preencheram, esse espaço temporal com as mesmas características: Chrishna ou Khrisna do Hindus (Índia) Budha Sakia da Índia. Salivahana das Bermudas. Zulis, ou Zhule, também Osíris e Hórus, do Egito. Odin dos escandinavos Crite da Caldéia Zoroater (Zoroastro) e Mitra da Pérsia Baal e tenso ", o Unigênito de Deus", da Fenícia. Indra do Tibete. Bali de Afeghanistan Jao do Nepal Wittoba do Bilingonese Thammuz da Síria Átis de Frígia Xamolxis da Trácia Zoar dos bonzos Adad da Assíria Deva Tat e Sammoncadam de Sião Alcides de Tebas Mikado da Sintoos Beddru do Japão Hesus ou Eros, e Bremrillah, dos druidas Thor, filho de Odin, dos gauleses Cadmus da Grécia Hil e feta do Mandaites Genaut e Quexalcote do México Ischy da ilha de Formosa Dinine professor de Platão Santo de Xaca Fohi andTien da China Adônis, filho da virgem Io da Grécia Ixion e Quirino de Roma Prometheus do Cáucaso Jesus de Belém (Jesus de Nazaré) Fontes: Zeitgeist - Documentário Wikipédia Bíblia http://www.agarta.com.br/temas_fundadores_02.html http://espinhodepequi.blogspot.com/2009/02/jesus-x-horus.html http://br.dir.groups.yahoo.com/group/hermetismo/message/3377 http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG81245-8489-199-1,00-E+TUDO+VERDADE.html 22.12 - MITOLOGIA NÓRDICA Mitologia Nórdica: A mitologia nórdica, mitologia germânica, mitologia viking ou mitologia escandinava se refere a uma religião pré-cristã, crenças e lendas dos povos escandinavos, incluindo aqueles que se estebeleceram na Islândia, onde a maioria das fontes escritas para a mitologia nórdica foram construídas. Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga mitologia indo-européia. A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual Alemanha), sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra, pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante a Era Viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da cristianização. No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia remanesce também como uma inspiração na literatura assim como no teatro e no cinema. A família é o centro da comunidade, podendo ser estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a agressividade de um povo hostil e habituado as guerras, em uma sociedade totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica, uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes girando em torno de festividades a certos deuses, como Odin e Tîwaz (identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin). Pode-se dizer que a religião viking não existia sem um ritual e abordava exclusivamente o culto aos ancestrais; era uma religião que ignorava o suicídio, o desespero, a revolta e mais do que tudo, a dúvida e o absurdo. Segundo alguns autores, era "uma religião da vida". Fontes A maior parte desta mitologia foi passada adiante oralmente, sendo que grande parte dela foi perdida. Há também o Gesta Danorum, desenvolvido pelo dinarmaquês Saxo Grammaticus onde, entretanto, os deuses nórdicos estão descaracterizados fortemente. A Prose or Younger Edda foi escrita no início do Século XIII. À primeira vista, ele parece um manual para aspirantes a poetas, que lista e descreve os contos tradicionais que deram forma à base de expressões poéticas padronizadas, tais como os kennings. O autor da Prose or Younger Edda é reconhecido como sendo Snorri Sturluson, o renomado chefe, poeta e diplomata da Islândia. O Elder Edda (também conhecido como o Edda Poético) foi escrito aproximadamente 50 anos mais tarde. Contém 29 poemas longos, sendo que 11 tratam sobre as divindades germânicas e o resto se referem aos heróis legendários como Sigurd, da Saga de Volsunga (o Siegfried da versão alemã do poema Nibelungenlied). Embora os estudiosos acreditem que esta coleção de poemas tenha sido desenvolvida mais tarde do que o Youger Edda, é creditado o nome de Elder Edda para esta obra por causa da antiguidade atribuída aos textos. Além destas fontes, há diversas lendas que sobrevivem no folclore escandinavo, e há centenas de nomes de lugares na Escandinávia cuja origem se encontra nos deuses da mitologia nórdica. Algumas inscrições rúnidas, tais como Rök Runestone e o amuleto de Kvinneby, fazem referências a mitologia. Há também diversas imagens entalhadas na pedra que descrevem cenas da mitologia nórdica, tais como a viagem de pesca de Thor, cenas da saga de Völsunga, Odin e Sleipnir, Odin sendo devorado por Fenrir, e Hyrrokkin viajando ao funeral de Balder. Há também imagens menores, tais como os figuras que descrevem os deuses Odin (com só um olho), Thor (com seu martelo) e Freyr. Cosmologia Na mitologia nórdica, se acreditava que a terra era formada por um enorme disco liso. Asgard, onde os deuses viviam, se situava no centro do disco e poderia ser alcançado somente atravessando um enorme arco-íris (a ponte de Bifrost). Os gigantes viviam em um domicílio equivalente chamado Jotunheim (Casa dos Gigantes). Uma enorme ábade no subsolo escuro e frio formava o Niflheim, que era governada pela deusa Hel. Este era a moradia eventual da maioria dos mortos. Situado em algum lugar no sul ficava o reino impetuoso de Musphelhein, repouso dos gigantes do fogo. Outros reinos adicionais da mitologia nórdica incluem o Alfheim, repouso dos elfos luminosos (Ljósálfar), Svartalfheim, repouso dos elfos escuros, e Nidavellir, as minas dos anões. Entre Asgard e Niflheim estava Midgard, o mundo dos homens. Os mundos da mitologia nórdica Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepoem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituíndo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais: Asgard (Ásgarðr) Midgard (Miðgarðr) Jotunheim (Jötunheimr) Vanaheim (Vanaheimr) Alfheim (Álflheimr) Musphelhein Svartalfheim Nidavellir Niflheim Seres sobrenaturais Há três "clãs" de divindidades: os Æsir, os Vanir e os Iotnar (referenciados como os gigantes neste artigo). A distinção entre o Æsir e o Vanir é relativa, pois na mitologia os dois finalmente fizeram a paz após uma guerra prolongada, ganha pelos Æsir. Entre os embates houve diversas trocas de reféns, casamentos entre os clãs e períodos onde os dois clãs reinavam conjuntamente. Alguns deuses pertencem à ambos os clãs. Alguns estudiosos especulam que esta divisão simboliza a maneira como os deuses das tribos invasoras indo-européias suplantaram as divindades naturais antigas dos povos aborígenes, embora seja importante notar que esta afirmação é apenas uma conjectura. Outras autoridades (compare Mircea Eliade e J.P. Mallory) consideram a divisão entre Æsir/Vanir simplesmente a expressão dos nórdicos acerca da divisão comum Indo-Européia acerca das divindades, paralela aos deuses Olímpicos e os Titãs da mitologia grega, e algumas partes do Mahabharata. O Æsir e o Vanir são geralmente inimigos dos Iotnar (Iotunn ou Jotuns no singular; Eotenas ou Entas, em inglês arcaico). São comparáveis ao Titãs e aos Gigantes da mitologia grega e traduzidos geralmente como "gigantes", embora trolls e demônios sejam sugeridos como alternativas apropriadas. Entretanto, os Æsir são descendentes dos Iotnar e tanto os Æsir como os Vanir realizaram diversos casamentos entre eles. Alguns dos gigantes são mencionados pelo nome no Eddas, e parecem ser representações de forças naturais. Há dois tipos gerais de gigante: gigantes da neve e gigantes do fogo. Havia também elfos e anões e, apesar de seu papel na mitologia ser bastante obscuro, normalmente são apresentados tomando o partido dos deuses. Além destes, há muitos outros seres supernaturais: Fenris (ou Fenrir) o lobo gigantesco, e Jormungard, a serpente do mar que circula o mundo inteiro. Estes dois monstros são descritos como primogênitos de Loki, o deus da mentira, e de um gigante. Hugin e Munin (pensamento e memória), são criaturas mais benevolentes, representadas por dois corvos que mantêm Odin, o deus principal, informado do que está acontecendo na terra; Ratatosk, o esquilo que atua como mensageiro entre os deuses e Yggdrasil, a árvore da vida, figura central na concepção deste mundo. Assim como muitas outras religiões politeistas, esta mitologia não apresenta o característico dualismo entre o bem e o mal da tradição do oriente médio. Assim, Loki não é primeiramente um adversário dos deuses, embora se comporte frequentemente nas histórias como o adversário primoroso contra o protagonista Thor, e os gigantes não são fundamentavelmente malignos, apesar de normalmente rudes e incivilizados. O dualismo que existe não é o mal contra o bem, mas a ordem contra o caos. Os deuses representam a ordem e a estrutura visto que os gigantes e os monstros representam o caos e a desordem. Völuspá: a origem e o final do mundo A origem e o final eventual do mundo são descritas em Völuspá ("A profecia dos Völva" ou "A profecia de Sybil"), um dos poemas mais impressionantes no Edda poético. Estes versos assombrados contêm uma das mais vívidas criações em toda a história religiosa e representa a destruição do mundo, cuja originalidade está na sua atenção aos detalhes. No Völuspá, Odin, deus principal do panteão dos nórdicos, conjura do espírito de um Völva morto (Shaman ou Sybil) e requer que este espírito revele o passado e o futuro. O espírito se mostra relutante: "O que você pede de mim? Porque você me tenta?"; mas como ela se encontra morta, não mostra nenhum medo de Odin, e continuamente o pergunta, de forma grosseira: "Bem, você quer saber mais?" Mas Odin insiste: se deve cumprir sua função como o rei dos deuses, deve possuir todo o conhecimento. Uma vez que o sybil revela os segredos de passado e de futuro, cai para trás em forma de limbo: "Eu dissiparei agora". O passado No início havia somente o mundo das névoas, Niflheim e o mundo de fogo, Musphelhein, e entre eles havia o Ginungagap, "um grande vazio" no qual nada vivia. Em Ginungagap, o fogo e a névoa se encontraram formando um enorme bloco de gelo. Como o fogo de Musphelhein era muito forte e eterno, o gelo foi derretendo até surgir a forma de um gigante primordial, Ymir, que dormiu durante muitas eras. O seu suor deu origem aos primeiros gigantes. E do gelo também surgiu uma vaca gigante, Audumbla, cujo o leite jorrava de suas tetas primordiais em forma de 4 grandes rios que alimentavam Ymir. A vaca lambeu o gelo e criou o primeiro deus, Buro, que foi pai de Borr, que por sua vez foi pai do primeiro Æsir, Odin, e seus irmãos, Vili e Ve. Então, os filhos de Borr, Odin, Vili e Ve, destroçaram o corpo de Ymir e, a partir deste, criaram o mundo. De seus ossos e dentes surgiram as rochas e as montanhas e de seu cérebro surgiram as nuvens. Os deuses regularam a passagem dos dias e noites, assim como das estações. Os primeiros seres humanos eram Ask (carvalho) e Embla (olmo), que foram esculpidos em madeira e trazidos à vida pelos deuses Odin, Honir/Vili e Lodur/Ve. Sol era a deusa do sol, filha de Mundilfari e esposa de Glen. Todo dia, ela montava através do céu em sua carruagem puxada por dois cavalos nomeados Alsvid e Arvak. Esta passagem é conhecida como Alfrodul, que significa "glória dos elfos", que se tornou um kenning comum para o sol. Sol era perseguida durante o dia por Skoll, um lobo que queria devorá-la. Os eclipses solares significavam que Skoll quase a capturava. Na mitologia, era fato que Skoll eventualmente conseguia capturar Sol e a devorava; entretanto, a mesma era substituída por sua filha. O irmão de Sol, a lua, Mani, era perseguido por Hati, um outro lobo. Na mitologia nórdica, a terra era protegida do calor do sol por Svalin, que permanecia entre a terra e a estrela. Nas crenças nórdicas, o sol não fornecia luz, que emanava da juba de Alsvid e Arvak. A Sybil descreve a enorme árvore que sustenta os nove mundos, Yggdrasil e as três Nornas (símbolos femininos da fé inexorável, conhecidas como Urðr (Urdar), Verðandi (Verdante) e Skuld, que indicam o passado, a atualidade e futuro), as quais tecem as linhas do destino. Descreve também a guerra inicial entre o Æsir e o Vanir e o assassinato de Balder. Então, o espírito gira sua atenção ao futuro. O futuro A visão antiga dos nórdicos sobre o futuro é notavelmente sombria e pálida. No final, as forças do caos serão superiores em número e força aos guardiões divinos e humanos da ordem. Loki e suas crianças monstruosas explodirão suas uniões; os mortos deixarão Niflheim para atacar a vida. Heimdall, guardião das divindades, convoncará os deuses com o soar de sua trombeta de chifre. Se seguirá uma batalha final entre ordem e caos(Ragnarök), que os deuses perderão, como é seu destino. Os deuses, cientes de sua sina, recolherão os guerreiros mais finos, o Einherjar, para lutar em seu lado quando este dia vier. No entanto, no final, seus poderes serão pequenos para impedir que o mundo caia no caos onde ele se emergiu, e os deuses e seu mundo serão destruídos. Odin será engolido por Fenrir, o lobo. Mesmo assim, ainda haverá alguns sobreviventes, humanos e divinos, que povoarão um mundo novo, para começar um novo ciclo. Ou assim Sybil nos diz; os estudiosos ainda se dividem na interpretação das últimas estrofes e deixam em dúvida se esta não foi uma adição atrasada ao mito por causa da influência cristã. Se a referência for anterior a cristianização, o mito do final dos tempos do Völuspá pode refletir uma tradição indo-européia que se deriva dos mitos do zoroastrismo persa. O zoroastrismo inspirou também os mitos de final de mundo do judaísmo e do cristianismo. Os Reis e os heróis A mitologia nórdica não trata somente dos deuses e das criaturas supernaturais, mas também sobre heróis e reis. Muitos deles, provavelmente, existiram realmente e as gerações de estudiosos escandinavos tentam extrair a história do mito a partir das sagas. Às vezes, o mesmo herói ressurge em diversas formas dependendo de que parte do mundo germânico os épicos sobreviveram. Como exemplos temos o Völund/Weyland e Siegfried/Sigurd, e provavelmente em Beowulf/Bödvar Bjarki. Outros heróis notáveis são Hagbard, Starkad, Ragnar Lodbrok, Heron T.K.S., O Anel de Sigurd, Ivar Vidfamne e Harald Hildetand. Notáveis também são as shieldmaidens, que eram as mulheres "comuns" que tinham escolhido o caminho do guerreiro. Adoração germânica Os Centros da Fé As tribos germânicas raramente ou quase nunca tiveram templos em um sentido moderno. O Blót, a forma de adoração praticada pelos germânicos antigos e os povos escandinavos se assemelham aos dos celtas e dos bálticos, ocorrendo normalmente em bosques considerados sagrados. Poderiam também ocorrer em casas e/ou em altares simples de pedras empilhadas conhecidas como horgr. Entretanto, parece ter havido alguns centros mais importantes, tais como Skiringsal, Lejre e Uppsala. Adan de Bremen reivindica que houve um templo em Uppsala com três estátuas de madeira de Thor, de Odin e de Freyr. Padres Apesar de parecer que um certo tipo do sacerdócio possa ter existido, nunca houve um caráter profissional e semi-hereditário como o arquétipo do druida céltico. Isto ocorre porque a tradição xamanisma foi mantida pelas mulheres, as Völvas. É geralmente aceito que os reinados germânicos evoluíram a partir dos escritórios dos padres. O papel de sacerdócio do rei condizia com o papel comum do godi, que figurava como o chefe de um grupo de famílias e que administrava os sacrifícios. Sacrifícios humanos O único testemunho ocular do sacrifício humano germânico sobreviveu no conto de Ibn Fadlan sobre um enterro do navio de Rus, onde uma escrava menina se ofereceu para acompanhar seu senhor ao mundo seguinte. Testemunhos mais indiretos são dados por Tacitus, Saxo Grammaticus e Adan de Bremen. O Heimskringla descreve que o rei sueco Aun sacrificou nove de seus filhos em um esforço para prolongar sua vida até que seu trabalho o impediram de matar seu último filho, Egil. De acordo com Adam de Bremem, os reis suecos sacrificavam escravos do sexo masculino a cada nono ano durante os sacrifícios de Yule no Templo em Upsalla. Os suecos tinham o direito de eleger e depôr os próprios reis, e tanto o rei Domalde e o rei Olof Trätälja são conhecidos por terem sido sacrificados após anos de inanição. Odin foi associado com a morte por enforcamento, e uma prática possível do sacrifício de Odin por estrangulamento tem alguma sustentação arqueológica na existência de corpos preservados perfeitamente pelo ácido das turfas em Jutland. Um exemplo é Homem de Tollund. Entretanto, não há nenhum testemunho escrito que interprete explicitamente a causa destes estrangulamentos, que poderiam, obviamente, ter outras explicações. Interações com o cristianismo Um problema complexo ao interpretar esta mitologia são que, frequentemente, os testemunhos mais próximos que existem das épocas mais remotas foram escritos por cristãos. Como um exemplo de caso, o Younger Edda e o Heimskringla foram escritos por Snorri Sturluson no Século XIII, após quase duas centenas de anos depois que a Islândia se tornou cristã, em torno do ano 1000, em um momento histórico sob um intenso clima político antipagão na Escandinávia. Virtualmente, toda a literatura sobre as sagas vikings se originou na Islândia, uma ilha relativamente pequena e remota. Mesmo contando com o clima de tolerância religiosa que permanecia naquela época nesta região, Sturluson foi guiado por um ponto de vista essencialmente cristão. O Heimskringla, cujas cópias são tão difundidas na Noruega atual quanto a Bíblia, fornece algumas introspecções interessantes nesta direção. Snorri Sturluson introduz Odin como um lorde guerreiro mortal da Ásia que adquire poderes mágicos, se estabelece na Suécia, e se torna um semi-deus após sua morte. Ao remover a divindade de Odin, Sturluson fornece então a história de um pacto do rei sueco Aun com o Odin para prolongar sua vida, sacrificando seus filhos. Mais tarde, no Heimskringla, Sturluson apresenta em detalhes como o Santo Olaf Haroldsson converteu brutalmente os escandinavos ao cristianismo. Na Islândia, tentando evitar a guerra civil, o parlamento votou a favor da cristianização, mas tolerou a prática de cultos pagãos na privacidade dos lares. A atmosfera mais tolerante permitiu o desenvolvimento da literatura acerca das sagas, que foi uma janela vital para auxiliar a compreender a era pagã. Por outro lado, a Suécia teve uma série de guerras civis durante o século XI, que terminou com a queima do templo em Uppsala. A conversão não aconteceu rapidamente, independente se a nova fé fosse mais ou menos imposta pela força. O clérigo trabalhou fortemente no sentindo de ensinar à população que os deuses nórticos eram apenas demônios, mas seu sucesso era limitado e os deuses nunca se tornaram realmente malignos na mente popular. Dois achados arqueológicos extremamente isolados podem ilustrar quanto tempo a cristianização levou para atingir toda a região. Os estudos arqueológicos das sepulturas na ilha sueca de Lovön mostraram que a cristianização levou entre 150 a 200 anos. Do mesmo modo, na cidade comercial de Bergen, duas inscrições rúnicas do século XIII foram encontradas, onde a primeira diz pode Thor o receber, pode Odin possui-lo. A segunda inscrição é um galdra que diz eu entalhei runas de cura, eu entalhei runas de salvação, uma vez contra os elfos, duas vezes contra os trolls, tres vezes contra os thurs. A segunda menciona também a perigosa valquiria Skögul. Apesar de haver poucos testemunhos do século XIV até o século XVIII, o clérigo, tal como Olaus Magnus (1555) escreveu sobre as dificuldades de extinguir a opinião antiga sobre os deuses antigos. o Þrymskviða parece ter sido uma canção raramente resistente ao tempo, como o romântico Hagbard e o Signy, e as versões de ambas foram gravadas no século XVII e século XIX. No século XIX e no início do século XX, os folcloristas suecos documentaram o que o povo comum acreditava, e o que eles deduziram era que muitas tradições dos deuses da mitologia nórdica haviam sobrevevido. Entretanto, as tradições estavam muito longe do sistema coeso desenvolvido por Snorri. A maioria dos deuses tinham sido esquecidos e somente o caçador Odin e a figura de matador de gigantes de Thor aparecia em numerosas legendas. Freya era mencionado algumas vezes e Balder sobrevivia somente nas lendas sobre nomes de lugares. Outros elementos da mitologia nórdica sobreviveram sem ser percebido como tal, em especial a respeito dos seres supernaturais no folclore escandinavo. Além disso, a opinião dos nórdicos sobre o destino foi muito firme até épocas modernas. Desde que o inferno cristão se assemelhou ao domicílio dos mortos na mitológia nórdica, um dos nomes foi aproveitado da fé antiga, Helvite, isto é, punição de Hel. Alguns elementos das tradições de Yule foram preservados, como a tradição sueca de matar um porco durante o Natal, que era originalmente parte do sacrifício a Frey. Os deuses germânicos deixaram traços no vocabulário moderno. Um exemplo desta influência é alguns dos nomes dos dias da semana. A influência se deu após os nomes dos dias da semana serem desenvolvidos e espalhados pela língua dominante antiga, o latim, que definia os dias como Sol, Lua, Marte, Mercúrio, Júpiter, Vênus e Saturno. Os nomes de terça-feira a sexta-feira foram substituídos completamente pelos equivalentes germânicos dos deuses romanos. Em inglês, Saturno não foi substituído, enquanto sábado foi renomeado após a definição do sabbath em alemão, e é chamado "dia da lavagem" na Escandinávia. Richard Wagner também foi influenciado pela mitologia nórdica nos seus temas literários, compondo as quatro óperas que compreendem Der Ring des Nibelungen (O Anel do Nibelungo). No anime japonês: Saint Seiya (Os Cavaleiros do Zodíaco no Brasil), a mitologia nórdica também é utilizada, fazendo uma conexão com a mitologia grega. O OVA: A Grande Batalha dos Deuses que é um curta de cinqüenta minutos, foi a primeira produção de Saint Seiya incluindo esses personagens e as lutas eram travadas em Asgard, é apresentado alguns nomes como Odin, Loki, Frey e Midgard. Pouco tempo depois é lançada a Saga de Asgard, diferente do OVA, sendo uma série de televisão, não havendo qualquer conexão com a história do OVA, onde Odin era o deus de um pais nórdico (Asgard) e tem como sudita: Hilda de Polaris que é amaldiçoada pelo Anel de Nibelungo cedido pelo deus dos mares Poseidon -- essa é a conexão com a mitologia grega. Nessa série, nomes como Thor, Siegfried e Fenrir são citados. No Universo Marvel, o panteão nórdico e os elementos relacionados a este formam uma parte proeminente das histórias. Thor, em especial, foi um dos super-heróis mais longévelos das companhia. Os heróis do panteão nórdico também são apresentados como os personsagens do anime japonês Matantei Loki Ragnarok. Odin, Thor, Loki e diversos outros seres e lugares da mitologia nórdica têm papéis recorrentes nas histórias em quadrinho de Sandman de Neil Gaiman, mais notavelmente nas histórias Estações das Névoas(no Brasil, Estação das Brumas) e Os Mais Amáveis. Mais recentemente, surgiram tentativas na Europa e nos Estados Unidos de reviver a velha religião pagã sob o nome de Ásatrú ou o Heathenry. Na Islândia, o Ásatrú foi reconhecida pelo estado como uma religião oficial em 1973, que legalizou suas ceremônias da união, nomenclatura dada as crianças e outros tipos de cerimoniais. É também reconhecida com uma religião oficial e legal na Dinamarca e na Noruega, apesar de recente. A série de jogos da Sony "Valkyrie Profile" se inspira na mitologia nórdica e coloca como protagonista a valquíria "Lenneth" em sua missão de recrutar os Einherjar para lutarem ao lado dos Aesir durante o Ragnarok. O jogo foi lançado para o console Playstation, alguns anos depois devido ao grande sucesso, foi relançado para o PSP (Playstation Portable) e uma seqüência foi lançada para o Playstation 2 com o subtítulo "Lenneth" para o Remake do PSP e "Silmeria" para a versão do Playstaton 2, que foca a história centenas de anos antes dos ocorridos no jogo do Playstation. A série de jogos do computador Creatures também utiliza diversos nomes da mitologia nórdica. O mais proeminente são os três tipos de criaturas com as quais você pode lutar, Nornas, Grendels e Ettins. E muitos nomes estão presentes também nos jogos da série Final Fantasy dentre eles Odin (um ser que é invocado), a lança Gungnir, uma espada chamada Ragnarok e o martelo de Thor. Outro jogo de grande sucesso, é o MMORPG Ragnarök Online, criado pela empresa sul-coreana Gravity Corp. O game que está presente em diversos países, com servidores locais, nos idiomas dos respectivos países, se passa em Midgard e está repleto de citações sobre a mitologia nórdica, como lugares (Rune-Midgard, Árvore de Yggdrasil, Niflheim), monstros (Hati, Jormungand, etc), personagens (Fenrir, Freya, Valquírias, etc), além de servidores com nomes de personagens Odin, Thor, etc). Também existe o jogo em terceira pessoa Rune, lançado em 2000 pela Human Head Studios, onde o jogador controlava um vinking chamado Ragnar e era totalmente baseado na mitologia nórdica. Na música, o metal pesado apresenta um subgênero especialmente criado com base no panteão nórdico: o Viking Metal, com um vasto grupo de fãs fiéis por todo o mundo. Se caracteriza principalmente pelo vocal gutural, pelas rápidas guitarras distorcidas e bateria de peso, pelo uso de instrumentos pouco convencionais, que remetem aos utilizados primitivamente na facção de música nórdica (violinos rústicos, alaúdes, violões folk, etc), e, em especial, pelas letras, sempre com esse padrão de temática, abordando as batalhas e a vida de deuses e seres míticos. Destaque para as bandas Bathory, Ensiferum, Thyrfing, Enslaved e Amon Amarth. Em 2001, o grupo sueco Therion lançou o álbum Secret of the runes, o qual remonta às origens e lugares da mitologia nórdica. A banda norte-americana Manowar lançou em 2007 um álbum intitulado "Gods of War", no qual é feita uma homenagem a deuses e animais da mitologia nórdica. Influência na Ficção Científica Os contos de grandes guerreiros e de magos mortais formaram a base para a ascensão do gênero fantasia no século XX. Robert E. Howard utilizou extensivamente a mitologia nórdica em seus muitos trabalhos, sendo que sua criação mais conhecida é Conan, o bárbaro, um mercenário fictício e herói de diversas histórias curtas em banda desenhada (quadrinhos) e de um romance. Outros autores seguiram a mesma linha, sendo que o mais conhecido é J. R. R. Tolkien, que iniciou seus trabalhos baseados na saga de Beowulf criando O Hobbit e posteriomente construindo uma nova mitologia baseada no panteão nórdico nos seus livros O Senhor dos Anéis e o Silmarillion. Após os trabalhos de Howard e Tolkien terem sido publicados, diversos outros autores foram encorajados a seguir a mesma trilha. Entre os mais famosos, se encontram Robert Jordan, Terry Brooks, Raymond Feist, David Eddings, Terry Pratchett e Tad Williams. Esta profusão de autores ajudou a fantasia se tornar um gênero literário separado. Por outro lado, o nascimento da fantasia também ajudou a aprofundar as histórias dos jogos de computador e dos Role Playing Games - RPG. Alguns RPGs, como Dungeons and Dragons ou Dragonlance e "Ragnarok" são baseados no trabalho dos autores (Howard e Tolkien) e em muitas mitologias, incluindo a nórdica. Personagens da mitologia A—B Abakur Aegir Alcis Alemano Alfadur Alfes Alfrodul Alifader Alois Alp Alrunos Andrasta Andvari Angrboda Asa-Loke Asenheim Asgard Ask Askur Audumbla Aurvandir Balder Baushee Belatucadro Beleno Beli Beowulf Bergelmer Berserker Bestla Bifrost Bilskirnir Borr Bragi Brakk Breidablik Brimir Brosingamene Burro Byleipter C—F Cor Crodo Dag Dain Dazbogu Deduska Domovoj Donar Donnerstag Duende Eddas Eggther Ei Einherjes Eleno Elfos Elli Embla Erda Eostre Ezudes Fafnir Farbanti Fenris Fialar Fiolnir Fiorvim Forsetes Frea Freki Frey Freya Fricco Frigga Fulla Fyorgin G—H Gefion Gefiona Geirendur Geirrod Gerda Geri Gersemi Gialp Gimli Ginungagap Gioll Gladsheim Glatnir Glen Gleipnir Gna Godan Gondir Grid Grillnborst Groa Gullfaxi Gullinburst Gulltoppr Gunhir Gunnlod Haiagriva Hati Hakemann Har Heidrúm Heimdall Hela Hel Henir Hermodr Hertos Hilda Hlidskialf Hlin Hlodin Hlorridi Höðr Hoenir Hofvarpnir Holda Hollarvaettir Hongur Hraesvelgr Hreidmar Hrungnir Hrymtrussar Hugin Hvergelmir Hymir I—L Iarl Iarnsaxa Iduna Igdrasil Imer Irmino Irminsul Irpa Jormungard Jotunheim Juba Juwidia Kari Karl Kelpi Kelpie Kenrs Khors Klabanterman Klabber Kobald Krodo Kua Kvasir Lada Landvaettir Landylfes Laufey Lif Liftrasir Loder Lofn Loki Loptr M—N Magni Magur Man Managarmer Mani Manno Mara Mardoll Megingard Meinvaettir Menglod Midgard Midgardson Mimamaid Mimir Mista Mjolnir Mokkurkalf Mokosi Mundilfari Munin Musspell Musphelhein Naglfar Nana Nara Nastronol Nealenia Nehalennia Nerto Nibelungos Nidhogg Niflheim Nijod Niord Nixes Njord Noatum Nornas O—R Odensberge Odin Odroerir Odur Olero Ondina Otr Porevit Práo Ran Reginn Reno Riesenheim Rimer Rimgrim Rinda Ring Rossweise Rowana Rubezahl Runas S Sachrimnir Saga Sagas Saxnot Scorpyus Seeylfe Siegfried Siegrune Sif Sigina Sigurd Silfos Simarglu Sindri Siofn Skadi Skidbladnir Skirmir Skoll Skogsfru Skogsman Sleipner Snotra Sreca Sultur Suttung Svadilfari Svantovit Svipall Syn T—Z Tanfana Thor Thrudheim Thrym Thuner Tialfi Tiazi Timer Tiro Tivar Trall Trólensou Trolléns Trolls Trude Trudelmer Trudr Trudvang Tyr Uller Urdar Utgardaloke Vaftrudener Valgrind Valhala Valhol Valquíria Vanes Var Ve Venusberga Verdante Vidar Vola Voltumna Voluspâ Volusú Vor Waeterrylfe Wafzudnir Walaskialf Walhala Walter-elven Wieland Wotan Wodansberge Yggdrasil Ymir Yord Yormungard Zeeneboch Zhiridi Ziu Zorgerdr Zorr Zrymeheim Zrymheim Zweger ODIN Na Granideum (mitologia nórdica), Odin (Wotan) era o maior dos deuses vikings, governante de Asgard e senhor de todas as magias. Possuía a lança Gungnir, que nunca errava o alvo e cujo cabo havia runas que ditavam a preservação da lei. Possuía também um cavalo de oito patas chamado Sleipnir. Odin também era o deus da sabedoria. Ele atirou um de seus olhos no poço de Mimir em troca de um gole de sabedoria. Ele se enforcou pendurando-se na árvore cósmica, Yggdrasil, para obter o conhecimento dos mortos e foi revivido por magia em seguida. Ele se mantinha informado sobre os acontecimentos em toda a parte através de seus dois corvos, Hugin (Pensamento) e Munin (Memória), que vigiavam o mundo e contavam tudo o que se passa e o que já se passou no mundo. Odin se tornou proeminente no panteão devido ao seu gosto pela batalha. Essa qualidade lhe conferiu popularidade entre os vikings quando eles começaram a atacar objetivos fora da Escandinávia. No salão de sua grande fortaleza, Valhala, ele reunia os abatidos em batalhas. Chamados de einherjars (mortos gloriosos), esses guerreiros eram preservados por Odin para ajudar os deuses na batalha final contra os gigantes no Ragnarok. Tem diversas amantes e concubinas, mas a sua esposa é Frigga. Odin não era exatamente um guerreiro, mas inspirava os guerreiros a se lançarem freneticamente na batalha, sem nenhum sentimento e nenhum temor. Os rituais de enforcamento faziam parte da veneração a Odin, sendo que o suicídio por enforcamento era considerado um atalho para o Valhala. Odin é a figura central do panteão germânico, o rei dos deuses; os germânicos, povo dado a luta e guerras, viam nele o protótipo da bravura, da altivez e do valor; os escandinavos dos últimos séculos pagãos, os Vikings aventureiros, terror do ocidente cristão foram os derradeiros a combater invocando o nome de Óðinn (Odin). Ao lado do deus Loki, é a personagem de mais complexa personalidade dentro do panteão germânico, o que fez com que, embora seu nome fosse exaltado por muitos poetas, permanecesse obscuro para o camponês simples, mais identificados com Þórr (Thor) e Freyr devido a suas características de deuses agrários. Odin era tido em alta consideração pelos jarls e outros membros da nobreza nórdica, embora as pessoas comuns o temessem e venerassem Thor. Odin seria assassinado durante o Ragnarok por Fenrir, o lobo gerado por Loki. A veneração a Odin diminuiu à medida que os vikings desistiram de atacar e optaram por ocupações mais pacíficas. THOR Thor (nórdico antigo: Þórr, inglês antigo: Þunor, alto alemão antigo: Donar) é um deus de cabelos vermelhos e barba, de baixa estatura, representando a força da natureza (trovão) na Mitologia nórdica e também na Mitologia germânica, fazendo justamente seu raios com o seu martelo Mjolnir. Ele é o filho de Odin, o deus supremo de Asgard, e de Jord (Fjorgyn) a deusa de Midgard (a Terra). Durante o Ragnarök, Thor matará e será morto por Jörmungandr. Ele era grande para um deus, extremamente fraco por isso dependia de seu cinto meijingard para ter força e um comilão (podendo comer uma vaca em uma única refeição). Thor adorava disputas de poder e era o principal campeão dos deuses contra seus inimigos, os gigantes de gelo. Os fazendeiros, que apreciavam sua honestidade simplória e repugnância contra o mal, veneravam Thor em vez de Odin, que era mais atraente para os que eram dotados de um espírito de ataque. A arma de Thor era um martelo de guerra mágico, chamado Mjolnir (que lançava raios de luz) com uma enorme cabeça e um cabo curto e que nunca errava o alvo e sempre retornava às suas mãos. Ele usava luvas de ferro mágicas para segurar o cabo do martelo branco e o cinturão Megingjard que dobrava sua força. Sua esposa era Sif, a deusa da colheita, com quem teve a filha Thrud, e de sua união com a giganta Jarnsaxa, teve os filhos Magni e Modi. Os antigos escritores (Saxo, Adam de Bremen, Aelfric, Snorri) identificaram Thor com o deus Greco-Romano Júpiter porque ambos são filhos da Mãe-Terra, comandante das chuvas, dos raios e trovões, são protetores do mundo e da comunidade cujo símbolo era o carvalho, representando o tronco da família. Os animais de ambos deuses era o carneiro, o bode e a águia. Thor era sempre apresentado com seu martelo e Júpiter com seu cetro. Thor matou a serpente Jormungand e Júpiter o dragão Tifon. Thor gostava da companhia de Loki, apesar do talento desse embusteiro para colocar ambos em confusões. As histórias de suas aventuras estão entre as mais ricas da mitologia nórdica. No panteão nórdico, Thor era o destruidor do mal e o segundo maior expoente dos deuses Aesir. No Ragnarok, a tarefa de Thor era matar a cruel Jormungand ou Serpente Midgard (uma serpente que envolve a Terra), cria de Loki, mas ele morreu na batalha. Os anglo-saxões deram o nome de Thor ao quinto dia da semana, Thursday ou seja "Thor's day" (quinta-feira, e m inglês). LOKI Loki (também conhecido como Loke ou Loptr) é um deus ou um gigante da mitologia nórdica. Deus do fogo, também está ligado à magia e pode assumir muitas formas. Ele não pertence aos Aesir, embora viva com eles. Pode ser considerado como um símbolo da maldade, traiçoeiro, de pouca confiança; está entre as figuras mais complexas da mitologia nórdica. Ele possui um grande senso de estratégia e usa suas habilidades para seus interesses, envolvendo intriga e mentiras complexas. Sendo um misto de deus e gigante, sua relação com os outros deuses é conturbada. Entretanto, ele é respeitado por Odin, os dois mantém relações fraternas. Ele também ajuda Thor em algumas situações para recuperar seu martelo Mjölnir, roubado pelos gigantes. As referências a Loki estão no Edda em verso, compilado no século XIII a partir de fontes tradicionais, no Edda em prosa e no Heimskringla, escrito no século XIII por Snorri Sturluson. Ele também aparece nos Poemas rúnicos, a poesia dos escaldos, e no folclore escandinavo. Há teorias que conectam o personagem com o ar ou o fogo, e que ele pode ser a mesma figura do deus Lóðurr. O compositor Richard Wagner apresentou o personagem com o nome germânico Loge em sua tetralogia de óperas Der Ring des Nibelungen. Entretanto, essa variação do nome na realidade diz respeito a outro personagem nórdico, o gigante de fogo Logi, o que reforça sua relação com o fogo. FREYA Freya é a Deusa-Mãe da dinastia de Vanir na mitologia nórdica. Filha de Niord e Skade(Skadi), o deus do mar, e irmã de Frey, ela é a deusa do sexo e da sensualidade, fertilidade, do amor e da atracção, da luxúria, da música e das Flores. É também a deusa da magia e da adivinhação, da riqueza (as suas lágrimas transformavam-se em ouro) e líder das Valquírias (condutoras das almas dos mortos em combate). De carácter arrebatador, teve vários deuses como amantes e é representada como uma mulher atraente e voluptuosa, de olhos azuis, trazendo consigo um colar mágico, emblema da deusa da terra. Diz a lenda que ela estava sempre procurando, no céu e na terra, por Odur, seu marido perdido, enquanto derramava lágrimas que se transformavam em ouro na terra e âmbar no mar. Na tradição germânica, Freyja e dois outros vanirs (deuses de fertilidade) se mudaram para Asgard para viver com os aesirs (deuses de guerra) como símbolo da amizade criada depois de uma guerra. Ela usava o colar de Brisingamen, um tesouro de grande valor e beleza que obteve dormindo com os quatro anões que o fizeram. Ela compartilhava os mortos de guerra com Odin. Metade dos homens, e todas as mulheres, mortos em batalha iriam para seu salão Sessrumnir. O seu nome tem várias representações (Freia, Freja, Froya, etc.) sendo também, por vezes, relacionada ou confundida com a deusa Frigga mas ela tambem foi uma grande fiandeira na antiguidade. MODI Modi, filho do poderoso deus Thor com a giganta Jarnsaxa, tem como irmão Magni, Modi era o deus da fúria, da ira, da coragem na batalha, Modi não era muito reconhecido pelos deuses, os únicos seguidores que ele tinha eram os guerreiros sanguinarios e maniacos. Os seus seguidores tinham tanto gosto pela batalha que utilizavam varias drogas para diferentes, pois acreditavam que isso podiam aumentar a sua sede por batalha, e assustar mais os inimigos, alguns de seus seguidores também seguiam a deusa Sif, esposa de Thor, simplesmente por que ela era a deusa da habilidade em combate, e ela apreciava os guerreiros leves e habilidosos. De acordo com a profecia depois de seu pai ser morto durante o ragnarok Modi e seu irmão Magni herdarão o martelo sagrado de Thor Mjolnir THURD Thrud é filha de Thor com Sif, meia-irmã de Magni e Modi, ela não é bem uma deusa é simplesmente um guerreira imortal, ele era uma guerreira louca por sangue e nunca parava, até ela virar uma valquíria, as valquírias levavam os guerreiros mortos em batalhas para o Valhalla que era onde os guerreiros mortos ficam até o Ragnarok, para ajudar os deuses na batalha contra o mal. Thrud diferente das outras valquírias, não é uma seguidora compulsiva da ordem e do respeito, Thrud é a valquíria mais violenta de todo Asgard, se tiver uma batalha ela ataca na hora, diferente das outras valquírias que tentam acalmar os inimigos. Uma vez um anão chamada Alvin que trabalhava fazendo armadura para os deuses, viu Thrud e se apaixonou, na hora pediu a mão dela em casamento, mas ela se negou, pois achava ridiculo seu tamanho, mas ele continou insistindo, até que Thor pai de Thrud, conveceu o anão a ficar em cima de um morro a noite toda, até chegar o amanhecer, que transformou o anão em pedra, pois os anões não podiam ver o sol, senão viravam pedra. NOTT Na mitologia nórdica, Nótt era conhecida como SENHORA DA NOITE que percorria o céu durante a noite numa carruagem ou num cavalo negro conhecido como "CRINA DE GELO". De acordo com a lenda sempre que o cavalo espumava pela boca ou sacudia suas crina, formava o orvalho e a geada. É a personificação da noite e filha de gigante Nörfi (também Narfi ou Nörr). Foi esposa de Naglfari com quem teve um filho chamado Aud, logo com Annar teve uma filha chamada Jörd e finalmente se casou com Delling que era um dos deuses com quem teve um filho chamado Dagr. Sua origem e natureza são descritas por Snorri Sturluson no primero capítulo da Edda prosaica, em Gylfaginning. Retratada por uma mulher madura com pele escura, com trajes escuros NOTT teve 3 maridos: Delling (Alvorada), Anar (água), e Naglfari (crepúsculo). FRIGGA Frigga era a deusa mãe da dinastia do Aesir, esposa de Odin e representa a fertilidade, o amor e a união. Na Mitologia nórdica, era conhecida como a mais formosa entre as deusas, a primeira esposa de Odin, rainha do Æsir e deusas do céu. Deusa do clã do Ásynjur, é uma deusa da união, do matrimônio, da fertilidade, do amor, da gerência da casa e das artes domésticas. Suas funções preliminares nas histórias mitológicas dos nórticos são como a esposa e a mãe, mas estas não são somente suas funções. Tem o poder da profecia embora não diga o que conhece, e seja única, à excepção de Odin, a quem é permitido se sentar em seu elevado trono Hlidskjalf e olhar para fora sobre o universo. Participa também na Caça Selvagem (Asgardreid) junto com seu marido. As crianças de Frigga são Balder, Höðr e, a partir de uma fonte inglesa, Wecta; seus enteados são Hermóðr, Heimdall, Tyr, Vidar, Váli, e Skjoldr. Thor é seu irmão ou um enteado. O companheiro de Frigga é Eir, a médico dos deuses da cura. Os assistentes de Frigg são Hlín (a deusa da proteção), Gná (a deusa dos mensageiros), e Fulla (deusa da fertilidade). Não é claro se os companheiros e os assistentes de Frigga são os aspectos simplesmente diferentes da própria Frigga. De acordo com o poema Lokasenna Frigga é a filha de Fjorgyn (versão masculina da “terra,” cf. versão feminina da “mãe terra,” de Thor), sua mãe não é identificada nas histórias que sobreviveram. Acreditava-se que era detentora de uma enorme sabedoria, conhecendo o destino dos Homens, sem, no entanto, alguma vez o revelar. É representada como uma mulher alta e majestosa vestida de penas de falcão e gavião, trazendo um molho de chaves no cinturão. O seu nome tem várias representações (Frige, Frija, Fricka etc.) sendo também, por vezes, relacionada ou confundida com a deusa Freya. Atributos Na Escandinávia, a constelação conhecida como "Constelação de Órion" é denominada "Frigga Distaff" (Fuso de Frigga). Como a constelação está no equador celestial, vários intérpretes sugerem que as estrelas que giram no céu da noite podem ter sido associadas com a roda girando de Frigga. Em diversas passagens ela é representada fiando tecidos ou girando as nuvens. O nome Frigga pode ser traduzido como "amor" ou "apaixonado" e traz inúmeras variações entre as muitas culturas européias do norte, tanto de local como de tempo. Por exemplo, Frea no Alemão Sulista, Frija ou Friia no Alto Alemão Arcaico, Friggja em Sueco, Frīg (genitivo Frīge) no Inglês Arcaico e Frika que apareceu nas óperas de Wagner. Também é sugerido por alguns autores que o "Frau Holle" da cultura folclórica alemã refere-se a deusa. O salão de Frigga em Asgard é Fensalir, que significa "salões do pântano". Isto pode significar que as terras alagadiças ou pantanosas eram consideradas especialmente sagradas à deusa, mas tal afirmação não pode ser considerada definitiva. A deusa Saga, que foi descrita bebendo com Odin em copos dourados em seu salão de "assentos submersos" pode ser que represente Frigga com um nome diferente. Os símbolos normalmente associados com Frigga são: Chaves Fuso Eixo da roca (roda girando) Visco. RAN Esposa de Aegir, Ran governa o mar. Temida pelos marinheiros por ser uma deusa maligna que os arrastava para o fundo do mar se tivesse a oportunidade. Deusa do Submundo e dos Elfos Escuros, Senhora dos Mortos. Ran costuma afogar os marinheiros que não aceitam ser maridos de suas filhas ou dela mesma. As pessoas que morrem afogadas não vão parar no Valhala por isso Ran tem responsabilidade por alguns mortos. SAGA Saga - “A Mãe da Sabedoria” Conhecida como “A Deusa Onisciente”, Saga é considerada por alguns autores como um aspecto da deusa Frigga, represetando as memórias do passo. De fato, ela fazia parte da constelação de doze deusas que auxiliava e acompanhava Frigga. Sua genealogia exata é bem desconhecida, tendo sida perdida ou esquecida ao longo dos tempo. Supõe-se que ela tenha pertencido a uma classe de divindades muito antigas, anterior aos Aesir e Vanir, e personificava os registros da passagem do tempo. Saga era descrita como uma mulher majestosa. Vivia no palácio Sokkvabek, às margens de uma cachoeira, cujas águas frias desapareciam em uma fenda para dentro da terra. Para aquele que a procuravam em busca de inspiração e sabedoria, ela oferecia a água cristalina do “rio dos tempos e eventos”, em um cálice de ouro. Era para lá que, diariamente, também ia Odin, para trocar histórias e conhecimentos, e ouvir as canções de Saga sobre os tempos antigos. Saga e segja significam “história, conto, lenda”. Quando a tradição oral dos antigos começou a ser esquecida por causa das perseguições cristãs, algumas pessoas mais instruídas começaram a transcrever as lendas e criaram, assim, os primeiros relatos escritos ou sagas. Essas histórias não eram novas, mas recebiam detalhes ou nuances diferentes, de acordo com quem as redigia. O contador de história era o sögumadr (saga man) , ou a sögykona (saga woman), respectivamente um homem sábio ou uma mulher sábia. O arquétipo de Saga é o das contadoras de histórias, das mulheres idosas e sábias que conhecem fatos e dados do passado e que relembrar e preservam as tradições dos antepassados. Invocar Saga ajuda a compreender e relembrar o passado, descobrir e aprender fatos culturais e históricos das culturas antigas e preservar o legado dos nossos ancestrais. Saga era reverenciada como a padroeira dos poetas, escritores, historiadores, arqueólogos, antropólogos, contadores de histórias e educadores. VALQUÍRIAS Na mitologia nórdica, as valquírias eram deidades menores, servas de Odin. O termo deriva do nórdico antigo valkyrja (algo como "as que selecionam os mortos em batalha"). Nos séculos VIII e IX o termo usado era wælcyrge. As valquírias eram belas jovens mulheres louras de olhos azuis, que montadas em cavalos alados e armadas com elmos e lanças, sobrevoavam os campos de batalha escolhendo quais guerreiros, os mais bravos, recém-abatidos entrariam no Valhala. Elas o faziam por ordem e benefício de Odin, que precisava de muitos guerreiros corajosos para a batalha vindoura do Ragnarok. As valquírias escoltavam esses heróis, que eram conhecidos como Einherjar, para Valhala, o salão de Odin. Lá, os escolhidos lutariam todos os dias e festejariam todas as noites em preparação ao Ragnarok, quando ajudariam a defender Asgard na batalha final, em que os deuses morreriam. Devido a um acordo de Odin com a deusa Freya, que chefiava as valquírias, metade desses guerreiros e todas as mulheres mortas em batalha eram levadas para o palácio da deusa. As valquírias cavalgavam nos céus com armaduras brilhantes e ajudavam a determinar o vitorioso das batalhas e o curso das guerras. Elas também serviam a Odin como mensageiras e quando cavalgavam como tais, suas armaduras faiscavam causando o estranho fenômeno atmosférico chamado de Aurora Boreal. As valquírias originais eram Brynhild ou Brynhildr ("correspondente de batalha", muitas vezes confundida Brunhilde, da Saga dos Nibelungos), Sigrun ("runa da vitória"), Kara, Mist, Skogul ("batalha"), Prour ("força"), Herfjotur ("grilhão de guerra"), Raogrior ("paz do deus"), Gunnr ("lança da batalha"), Skuld ("aquela que se torna"), Sigrdrifa ("nevasca da vitória"), Svava, Hrist ("a agitadora"), Skeggjold ("usando um machado de guerra"), Hildr ("batalha"), Hlokk ("estrondo de guerra"), Goll ou Göll ("choro da batalha"), Randgrior ("escudo de paz"), Reginleif ("herança dos deuses"), Rota ("aquela que causa tumulto") e Gondul ou Göndul ("varinha encantada" ou "lobisomem"). Richard Wagner compôs uma imponente ópera chamada "A Valquíria" (Die Walküre). MUNDO DOS DEUSES: Asgard (em nórdico antigo: Ásgarðr) é o reino dos deuses, os Æsir, na mitologia nórdica, mundo separado do reino dos mortais, Midgard. Asgard era, originalmente, conhecido como Godheim (o repouso dos deuses), pois os primeiros investigadores da mitologia confundiram o nome do mundo dos deuses com o seu castelo mais importante e, neste caso, Godheim se tornou Asgard em muitas fontes históricas. Os muros que cercam Asgard foram construídos por um gigante (identificado freqüentemente e equivocadamente como Hrimthurs). Como pagamento por seu trabalho, ele deveria receber a mão de Freya em casamento, o sol e a lua. O acordo só valeria desde que o trabalho fosse terminado dentro de seis meses. Com o intuito de evitar honrar o acordo, Loki transformou-se em uma égua e afastou o cavalo mágico do gigante, Svadilfari. Deste modo, o trabalho não foi terminado a tempo, e os deuses conseguiram evadir-se do pagamento. Loki em compensação pela "distração" do cavalo do gigante pariu Sleipnir, o cavalo de 8 patas de Odin. O guardião de Asgard é Heimdall. A planície de Ida é o centro de Asgard. Os Æsir encontram-se lá para a discussão de temas importantes - os deuses masculinos reúnem-se em um salão chamado Gladsheim, e as deusas em um salão chamado Vingolf. Eles também encontram-se diariamente no Well of Urd, abaixo de Yggdrasil. Alternativas: Ásgard, Ásgardr, Asgardr Em outras línguas: sueco e dinamarquês comum: Asgård norueguês: Åsgard (também pode ser Åsgård, mas o mais comum é Asgaard) islandês: Ásgarður. OS MUNDOS DOS NÓRDICOS Yggdrasil (nórdico antigo: Yggdrasill) é uma árvore colossal (algumas fontes dizem que é um freixo, outras que é um teixo), na mitologia nórdica, que era o eixo do mundo. Localizada no centro do universo ligava os nove mundos da cosmologia nórdica, cujas raízes mais profundas estão situadas em Niflheim, fincavam os mundos subterrâneos; o tronco era Midgard, ou seja, o mundo material dos homens; a parte mais alta, que se dizia tocar o Sol e a Lua, chamava-se Asgard (a cidade dourada), a terra dos deuses, e Valhala, o local onde os guerreiros vikings eram recebidos após terem morrido, com honra, em batalha. Conta-se que nas frutas de Yggdrasil estão as respostas das grandes perguntas da humanidade. Por esse motivo ela sempre é guardada por uma centúria de valquírias, denominadas protetoras, e somente os deuses podem visitá-la. Nas lendas nórdicas, dizia-se que as folhas de Yggdrasil podiam trazer pessoas de volta a vida e apenas um de seus frutos, curaria qualquer doença. Os nove mundos contidos na Yggdrasil são: Midgard, o mundo dos homens. É representado por Jera, a runa do ciclo anual; Asgard, o mundo dos Aesir. É representado por Gebo, a runa da troca; Vanaheim, o mundo dos Vanir. É representado por Ingwaz, a runa da semente; Helheim, o mundo dos mortos. É representado por Hagalaz, a runa do granizo; Svartalfheim, o mundo dos anões ou elfos escuros. É representado por Elhaz, a runa do teixo; Ljusalfheim, o mundo dos elfos de luz. É representado por Dagaz, a runa do dia; Jotunheim, o mundo dos gigantes. É representado por Nauthiz, a runa da necessidade; Niflheim, o mundo de gelo eterno. É representado por Isa, a runa do gelo; Muspelheim, o mundo de fogo. É representado por Sowilo, a runa do sol. Bibliografia LANGER, Johnni. Religiao e magia entre os Vikings. Revista Brathair vol. 5 n. 2, 2005 LANGER, Johnni. Guia de Vikings SEGANFREDO, Carmen Alenice; As melhores histórias da mitologia nórdica; São Paulo: Artes e ofícios, 2004. Wikipedia 22.13 - MITOLOGIA CÉLTICA: De modo geral, o termo celta aplica-se aos povos que viveram na Grã-Bretanha e na Europa Ocidental entre 2000 a.C. e 400 d.C.. Eram civilizações da Idade do Ferro, habitantes sobretudo de pequenas aldeias lideradas por chefes guerreiros. Os celtas da Europa continental não deixaram registo escrito, mas conhecemos seus deuses através dos conquistadores romanos, que estabeleceram elos entre muitas dessas divindades e seus próprios deuses. Por exemplo, o deus do trovão Taranis era o equivalente do Júpiter romano, e várias outras divindades locais eram equiparadas a Marte, Mercúrio e Apolo. Os povos do País de Gales e da Irlanda também deixaram uma mitologia muito rica e muitas de suas lendas foram escritas durante a Idade Média. A Mitologia Celta pode ser dividida em três subgrupos principais de crenças relacionadas. É importante manter em mente que a cultura celta (e suas religiões) não são tão contiguas ou homogêneas quanto foram a cultura romana ou grega por exemplo. Nossos conhecimentos atuais determinam que cada tribo ao longo da vasta área de influência céltica tinha suas próprias divindades. Dos mais de trezentos deuses celtas, poucos efetivamente eram adorados em comum. Principais Deuses Celtas Dagda: O deus supremo do panteão celta parece ser Dagda (mas em certas regiões e épocas sua consorte Danu parece ocupar essa posição). O Dagda é uma figura paternal, protetor da tribo e o deus "básico" do qual outros deuses masculinos seriam apenas variantes. Deuses célticos são entidades não muito específicas e talvez devam ser vistos mais como preferências de cada clã do que como um panteão formal. De certa forma todos são semelhantes ao deus grego Apolo que era um deus ligado a várias áreas. Contos irlandeses descrevem Dagda como uma figura de força imensa, armado de uma clava e associado a um caldeirão (o Caldeirão de Sangue, que continha diversas propriedades mágicas). Danu: Consorte de Dagda, o mais poderoso dos deuses celtas, Danu é a deusa da terra, da vida e da morte. É descrita como tendo três "faces" ou aspectos: Morrígan (Gralha da Guerra), Blodeuwedd (Dama das Flores, simbolizando a vida) e Brighid (A Mãe, simbolo da fertilidade). Danu é uma entidade tão relevante que o "grupo" de deuses tidos como mais poderosos são comumente designados como "Tuatha Dé Danann" - o povo de Danu. Seu nome aparece em muitos lugares conhecidos. Como o famoso rio Danúbio. Belenus: Seu nome significa "brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de purificação e fertilidade comemorada em 1º de maio no hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação. Era um dos principais deuses da mitologia celta, mas era uma divindade mais regional, adorada principalmente no norte da Itália e na costa mediterrânea da Gália. Foi um deus associado a agricultura. Lugh: Lugh era o deus sol, assim como Belenus, por isso eram chamados de "Os Brilhantes" Lugh era Deus da reencarnação, magia, comércio, relâmpago, artes, água, cura e profecias. O festival de lughnasadh é especialmente dedicado a Lugh. Belenus era deus da Ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade e colheita. O festival de Beltame e especialmente dedicado a Belenus. Outros Deuses Os celtas adoravam um grande número de deuses dos quais sabemos pouco mais que os nomes. Entre eles deusas da natureza como Tailtiu e Macha, e Epona, deusa dos cavalos. Figuras masculinas incluiam deuses associados a uma enorme variedade de coisas, como Goibiniu, o fabricante de cerveja. Havia também Tan Hill, a divindade do Fogo. Cernunnos (também chamado de Slough Feg, ou na forma latinizada Cornífero) é comprovadamente um dos mitos mais antigos mas do qual pouquíssimo se sabe. O escritor romano Lucano fez várias menções a deuses celtas como Taranis, Teutates e Esus que, curiosamente, não parecem ter sido amplamente adorados ou relevantes. Vários deuses eram formas variantes de outros. A deusa galo-romana Epona parece ser uma variante da deusa Rhiannon, adorada em Gales, ou ainda Macha, adorada na região do Ulster. Povos politeístas raramente se importam em manter seus panteões da forma organizada em que os pesquisadores gostariam de encontrar. Lista de Diversos Deuses e Deusas: Angus Mac Oc , Angus Mac Oc, cujo nome significa O Filho Mais Jovem, era filho de Dagda e Boann e fazia parte dos Tuatha de Dannan. Também é conhecido por Aengus ou Oengus e era, para os Celtas da Irlanda antiga, um deus da juventude, do amor e da beleza. Possuía uma harpa dourada que produzia uma música de irresistível doçura e dizia-se que os seus beijos se transformavam em pássaros que transportavam as mensagens de amor. Uma das lendas conta que Angus se apaixonou por uma jovem que apenas viu em sonhos. Decidido a encontrá-la acaba por descobrir que é filha de Ethal Anbuais, um Sidh que morava em Connaught. Angus acaba por encontrar a sua amada perto de um lago como sendo a mais alta de um grupo de 150 jovens. Ethal conta a Angus que a sua filha é vítima de um encanto que faz com que ela se transformasse em cisne a cada dois anos (durante um ano permanecia mulher e durante o ano seguinte permanecia cisne). Assim, para poder desposá-la, Angus precisava transformar-se em cisne, durante a noite do próximo Samhain. Assim foi, nessa data, Angus deslocou-se ao lago onde se encontrava a sua amada. Ao mesmo tempo que sua futura esposa se transformava em Cisne, juntamente com as restantes jovens, também Angus se transfigurou num belo cisne. Os dois, juntos, voaram então, ao redor do lago por três vezes, cantando uma melodia que fez o mundo adormecer por três dias e três noites. Badb Na mitologia irlandesa, Badb (/baðβ/ "corvo" em irlandês antigo; irlandês moderno Badhbh /bəiv/ significando "abutre") era uma deusa da guerra que assumia a forma de um corvo, e era assim por vezes denominada Badb Catha (corvo de batalha). Frequentemente causava confusão entre os soldados ao fazer a batalha pender para seu lado favorito. A ilha Boa recebeu seu nome por causa desta deusa. Campos de batalha eram chamados de a terra de Badb, e com frequência era dito que Badb aparecia neles sob a forma de um corvo ou de um lobo. Badb é associada à beansidhe, e diz-se que foi crucial na batalha contra os fomorianos. Banda Na mitologia irlandesa, Banba ou Banbha, é filha de Ernmas dos Tuatha Dé Danann, uma das deusas padroeiras da Irlanda, esposa de Mac Cuill. Originalmente, ela pode ter sido uma deusa da guerra bem como da fertilidade. História Ao lado de suas irmãs, Fódla e Ériu, constituía um importante triunvirato de deusas. Quando os Milesianos chegaram vindos da Espanha, cada uma das três pediu que seu nome fosse dado ao país. Ériu (Éire) ganhou o debate, mas Banba ainda é usado às vezes como um nome poético, da mesma forma que Albion é usado para a Grã-Bretanha. De acordo com Seathrún Céitinn, ela reverenciava Macha, que também é às vezes citada como filha de Ernmas. Logo, as duas deusas podem ser equivalentes. Céitinn também refere-se à tradição de que Banba foi a primeira pessoa a pôr o pé na Irlanda antes do Dilúvio, numa variação da lenda de Cessair. Blodeuwed Na antiga mitologia celta, representa a superação dos obstáculos, o amor sublime e a feitiçaria. Quando uma mulher foi atravessar o rio certa vez, engravidou-se e amaldiçoou seu filho com seus poderes de bruxa. Este só teria nome se ela quisesse, porém mais tarde, ela foi forçada a dar-lhe o nome ou ele a mataria. Então ela o amaldiçoou novamente dizendo que nunca ele teria uma mulher. Ele criou uma estátua de flores, e deu nome a ela de Blodeuwed, e com todo o amor no coração do rapaz, a estátua se formou uma deusa, a deusa do amor céltico. Cailleach É a Anciã ancestral da Escócia, também conhecida como a Carline ou Mag-Moullach, representado o aspecto de velha da Deusa no ciclo anual. Está ligada às trevas e ao frio do Inverno e assumiu a direção no ciclo das estações em Samhaim, a véspera de primeiro de Novembro. Ela portava um bastão negro do Inverno e castigava a terra com frias forças contrativas que ressecavam a vegetação. Com a aproximação do fim do Inverno, ela passava o bastão do poder para Brigid, em cujas mãos ele se tornava branco que estimulava a germinação das sementes plantadas na terra negra. As forças expansivas da natureza começavam então a se manifestar. Por vezes, essas duas deusas eram retratadas em batalha pelo controle da natureza: dizia-se até que Cailleach aprisionava Brigid sob as montanhas no Inverno. Mas o melhor modo de vê-las é como duas facetas de uma deusa tríplice das estações: a Velha Cailleach do Inverno, a Donzela Brigid da Primavera e a Deusa-Mãe do viço do Verão e da frutificação do Outono. O nome do último membro dessa trindade não foi preservado na lenda folclórica com o mesmo cuidado. Talvez porque ela representava uma faceta demasiado pagã da Deusa, vinculada demais com a fecundidade e com as forças sexuais da vida. Em um certo sentido, a figura Cailleach-Brigid, pode ser considerada como tendo um paralelo com o mito Deméter-Perséfone dos gregos antigos. A imagem de Cailleach foi distorcida e hoje ela está representada no vôo da bruxa que aparece na noite de Halloween. Foi caracterizada como uma fada do mal que traz consigo o Inverno e a morte. Apesar de ser perpetuada deste modo terrível, sabemos que neste aspecto de Deusa Anciã, ela está inteiramente realizada em sabedoria e beleza. Catubodua Catubodua ("corvo-de-batalha") é uma deusa gaulesa conhecida por uma única inscrição em Haute Savoie, França oriental. Ela parece ser idêntica à deusa irlandesa Badb. Nicole Jufer e Thierry Luginbühl vincularam provisoriamente Catubodua com outras deusas aparentemente marciais atestadas em outras partes, tais como Boudina, Bodua e Boudiga, cujos nomes compartilham raízes significando ou luta ou vitória. Ela poderia portanto ser comparada à deusa romana Vitória, à grega Niké, e possivelmente à deusa nórdica Sigyn. [editar] Uma lenda romana relacionada? Uma história das guerras romanas contra os gauleses no século IV a.C., registrada por Lívio, Aulus Gellius e Dionísio de Halicarnasso, pode preservar uma referência à deusa. Um soldado romano, Marco Valério, aceitou um desafio para bater-se em combate individual com um campeão gaulês. Quando aluta começou, um corvo pousou sobre o elmo de Valério e começou a atacar o gaulês, que aterrorizado por esta intervenção divina, foi facilmente derrotado. Valério adotou o cognome "Corvus" (corvo), e como Marco Valério Corvo tornou-se um famoso general e político da República Romana. Cerridwen Cerridwen ou Ceridween (lê-se Querríduen) é a Deusa dos antigos Celtas/Galeses. É chamada de Deusa Tríplice por mostrar-se em três diferentes formas: donzela, mãe e anciã (os ciclos da vida). Também pode ser conhecida como Grande Mãe ou Senhora. É comumente associada à Lua e suas fases, pois acreditava-se que a lua era a representação do Sagrado Feminino, a energia que move a Terra, influenciando a agricultura, as colheitas e até a menstruação, gestação e fertilidade feminina, o poder de criação da vida. O Caldeirão é onde a deusa prepara suas poções, sendo este o principal objeto dos cultos pagãos antigos para representá-la, considerado o útero divino da Grande Mãe, de onde ‘nasciam’ os encantamentos, mais um símbolo de fertilidade. Os famosos bardos celtas deviam sair em uma perigosa busca pelo Caldeirão de Cerridwen como iniciação. Alguns acreditam ser esta uma das lendas que poderiam ter originado a busca pelo Graal. É uma deusa sempre associada à morte e renascimento, fertilidade, regeneração, inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia, encantamentos e conhecimento. Seu consorte na cultura pagã é geralmente o deus Cernunnos (lê-se Quernunos) e juntos representam a dualidade da natureza. Cessair Cessair era, na mitologia celta, uma rainha-feiticeira que invadira a ilha, que se tornaria a Irlanda, após o grande dilúvio com seu séquito numeroso. Trata-se de uma reencarnação de Circe de Homero. Cernnunos É o nome de um dos deuses celtas mais antigos e também conhecido como Deus Cornífero, por ser muitas vezes representado como um homem com chifres adornando a cabeça. É o Deus da fertilidade, da abundância, e Patrono da Caça para os povos antigos. Ás vezes era representado alimentando animais; também podia mudar de forma e aparecer como cobra, lobo ou veado. Na vertente Britânia Continental da Tradicão Céltica , Cernunnos também assumia um importante papel como Consorte da Deusa Tríplice.O Deus tem sido reverenciado há eras. Ele não é a deidade rígida, o Todo-Poderoso do cristianismo ou do judaísmo, tampouco um simples consorte da Deusa. Deus ou Deusa, eles são iguais, unidos. Vemos o deus no Sol, brilhando sobre nossas cabeças durante o dia, nascendo e pondo-se no ciclo infinito que governa nossas vidas. Sem o Sol, não poderíamos existir; portanto, ele tem sido cultuado como a fonte de toda a vida, o calor que rompe as sementes adormecidas, trazendo-as para a vida, e instiga o verdejar da terra após a fria neve do inverno. O Deus é também gentil com os animais silvestres. Na forma do Deus Cornudo, ele é por vezes representados por chifres em sua cabeça ,que simbolizam sua conexão com tais bestas. Em tempos mais antigos, acreditava-se que a caça era uma das atividades regidas pelo Deus, enquanto a domesticação dos animais era vista como voltada à Deusa. Os domínios do deus incluíam as florestas intocadas pelas mãos humanas, os desertos escaldantes e as altas montanhas. As estrelas, por serem na verdade sóis distantes, são por vezes associadas a seu domínio. Creidhne Na mitologia irlandesa, Creidhne (ou Credne) era filho de Brigid e Tuireann, e artífice dos Tuatha Dé Danann, trabalhando com bronze, latão e ouro. Ele e seus irmãos Goibniu e Luchtaine tornaram-se conhecidos como os Trí Dée Dána, "os três deuses de arte", que forjaram as armas que os Tuatha Dé usaram na batalha contra os Fomorianos. É dito que Creidhne, juntamente com Dian Cecht, fabricou a mão de prata do rei Nuada. Creidhne é freqüentemente confundido com a guerreira irlandesa Creidne. Donn Nota: Para outros significados de Donn, ver Donn (desambiguação). De acordo com a mitologia irlandesa, Donn ou o Escuro, é o Senhor dos Mortos e pai de Diarmuid Ua Duibhne, que entregou a Aengus Og para ser criado. Donn é considerado o pai dos irlandeses; uma posição similar a de Dis Pater e os gauleses, conforme observado por Júlio César. Originalmente, Donn era o chefe dos Filhos de Mil, povo mitológico que invadiu a Irlanda, expulsando os Tuatha Dé Danann. Donn ofendeu Ériu, uma das deusas epônimas da Irlanda, e morreu afogado ao largo da costa sudoeste da ilha. Um local próximo deste ponto, numa pequena ilha rochosa denominada Tech nDuinn (a Casa de Donn), tornou-se a moradia de Donn como deus dos mortos. Esta casa era o lugar de reunião dos mortos antes de iniciarem sua jornada para o Outro Mundo. No irlandês moderno, a palavra para a cor marrom é "donn". Epona Epona.Na mitologia céltica e posteriormente na romana, Epona era a deusa dos cavalos, burros e mulas. Ela era particularmente a deusa da fertilidade, como demonstrado pelos seus atributos de uma patera, cornucópia, e a presença de potros em algumas esculturas. A adoração de Epona era muito difundida entre o século I e o século III. Ernmas Ernmas é uma deusa-mãe na mitologia irlandesa, mencionada no Lebor Gabála Érenn e Cath Maige Tuired como uma das Tuatha Dé Danann. Suas filhas incluem a trindade de deusas epônimas irlandesas Ériu, Banba e Fódla, a trindade de deusas guerreiras Badb, Macha e Morrígan (também denominada Anann), e também uma trindade de filhos, Glonn, Gnim e Coscar. Seus outros filhos são Fiacha e Ollom. Ernmas foi morta durante a primeira batalha de Mag Tuired. Espíritos Agourentos Os espíritos agourentos, mito do folclore irlandês desde o século VIII, nada mais são do que espíritos em forma de mulheres esqueléticas e de cabelos brancos ou loiros, que choram, lamentam e berram à noite pelas pessoas a quem amaram em vida. Descrição física Seus traços mais característicos são seus olhos, que se tornaram cor de fogo após séculos de choro e lamento pelas pessoas que tanto amaram em suas vidas terrenas. Descritos comumente como mulheres altas, esqueléticas, de cabelos brancos escorridos, usam geralmente um vestido verde coberto por um manto cinzento, com capuz. Ás vezes, porém, podem aparecer na forma de uma mulher pequena e velha, ou de uma jovem belíssima, de cabelos dourados e de roupa vermelha. Versões Acredita-se que cada espírito agourento é consagrado a uma única família irlandesa e a seus descendentes e serve a ela ao longo dos séculos, mas só aparece quando um membro da família está prestes a morrer. O espírito mais famoso da antiguidade chamava-se Aibhill e assombrou a família real dos O'Brien. Conforme a lenda, o rei Brian Boru, já velho, partiu para a batalha de Clontarf, em 1014, ciente de que não ia sobreviver, pois Aibhill surgira para ele na noite anterior lavando roupas dos soldados até a água ficar vermelha de sangue. Anos depois acreditava-se que os espíritos agourentos surgiam para anunciar a morte de alguém chorando ou emitindo lamentos fúnebres sob a janela da pessoa que iria morrer. Num relato famoso do século XVII, uma visitante de uma fazenda irlandesa relatou seu medo ao ouvir uma voz no meio da noite: "Abri a cortina e, na esquadria da janela, vi sob a luz da lua uma mulher encostada à janela, de cabelo vermelho, pálida e de aparência tétrica. Falava alto e num tom que eu nunca tinha ouvido e então, com um suspiro que mais parecia o som do vento do que uma respiração, ela desapareceu." Soube-se depois, que havia morrido uma pessoa na casa durante a noite. Um espírito agourento também pode se manter à distância, uma figura solitária que assinala a morte de alguém quando percorre a passos lentos os morros em redor da casa de uma família (a palavra inglesa bansbee - como é chamado o espírito agourento em inglês - vem do irlandês bean si, que significa "mulher nor morros") ou quando fica sentada no alto de um muro de pedra. Nem sempre ela fica visível, mas seus gritos cortantes não deixam dúvida alguma de sua presença. Nas raras ocasiões em que vários espíritos agourentos aparecem juntos, significa que uma pessoa muito importante, ou reverenciada morrerá. Fódla Na mitologia irlandesa, Fódla (também denominada Fótla, e posteriormente Fódhla ou Fóla), filha de Ernmas dos Tuatha Dé Danann, foi uma das deusas tutelares da Irlanda. Seu marido era Mac Cecht. História: Com suas irmãs, Banba e Ériu, ela era parte de um importante triunvirato de deusas. Quando os Milesianos chegaram da Espanha, cada uma das três irmãs pediu ao bardo Amergin que seu nome fosse dado ao país. Ériu (Éire, e em sua forma dativa Éirinn, resultando no inglês Erin) parece ter vencido a disputa, mas os poetas consideram que todas as três tiveram seu desejo satisfeito, e assim Fodhla é por vezes usado como nome literário para a Irlanda, da mesma forma que Banba. De certa forma, isto é semelhante ao uso poético do nome Albion para a Grã-Bretanha. No Tochomlad mac Miledh a hEspain i nErind: no Cath Tailten, Fótla é descrita como esposa de Mac Cecht, reinando como rainha da Irlanda nos anos em que o marido reinou como rei.[1] O texto prossegue e relata que quando os Milesianos transitavam pela Irlanda, Fótla encontrou-os com suas rápidas hostes de fadas em torno dela na Montanha Naini, também chamada de montanha de Ebliu. Uma nota de rodapé identifica a Montanha Naini Mountain de Ebliu como as montanhas Slieve Felim no Condado de Limerick. O solo desta região é luvisol turfoso.[2] De acordo com Seathrún Céitinn, ela venerava Morrígan, que também é às vezes chamada de filha de Ernmas. No De Situ Albanie (um documento posterior), na Crônica dos Pictos e no Duan Albanach, Fotla (hoje Atholl, Ath-Fotla) era o nome de um dos primeiros reinos pictos. Goibniu Na mitologia irlandesa Goibniu ou Goibhniu era um dos filhos de Brigid e Tuireann e ferreiro dos Tuatha Dé Danann. Ele e seus irmãos Creidhne e Luchtaine tornaram-se conhecidos como os Trí Dée Dána, "os três deuses de arte", que forjaram as armas que os Tuatha Dé usaram para combater os Fomorianos. Suas armas eram sempre letais e seu hidromel concedia invulnerabilidade a quem o bebesse. Na mitologia galesa, seu equivalente é Govannon. Luchtaine Na mitologia irlandesa, Luchtaine (ou Luchta) era filho de Brigid e Tuireann e carpinteiro ou artesão dos Tuatha Dé Danann. Ele e seus irmãos Creidhne e Goibniu tornaram-se conhecidos como os Trí Dée Dána, "os três deuses de arte", que forjaram as armas com as quais os Tuatha Dé combateram os Fomorianos. Morrígan Morrígan ("Terror" ou "Rainha Fantasma"), também escrita Mórrígan ("Grande Rainha") (aka Morrígu, Mórríghean, Mór-Ríogain) é uma figura da mitologia irlandesa (céltica) que aparenta ser uma divindade, embora não seja referida como "deusa" nos textos antigos. Representado comumente como uma figura terrível, nas glosas dos manuscritos medievais irlandeses como uma equivalente a Alecto - uma das Fúrias na mitologia grega - de fato, um dos textos refere-se a Lamia como "um monstro de formas femininas, i. e., uma Morrigan" - ou ainda como o demônio hebreu Lilith. Associada com a guerra e a morte no campo de batalha, algumas vezes é anunciada com a visão de um corvo sobre carcaças, premonição de destruição ou mesmo com vacas. Considerada uma divindade da guerra, comparável às Valquírias da mitologia germânica, embora sua associação com o gado bovino permita também uma ligação com a fertilidade e o campo. É com freqüência vista como uma divindade trinitária, embora as associações desta tríade variem: a mais freqüente dá-se de Morrígan com Badb e com Macha - embora algumas vezes incluem-se Nemain, Fea, Anann e outras. Nechtan (mitologia irlandesa) Na mitologia irlandesa, Nechtan era o pai e/ou marido de Boann. Pode também ser Nuada sob outro nome, ou seu culto pode ter sido substituído pelo de Nuada. Somente a ele e a seus três "portadores da taça" era permitido visitar o Poço de Segais, no qual nove castanheiras sagradas deitavam suas nozes portadoras de sabedoria. Quando Boann visitava o poço, ele transbordava e a perseguia até a costa, formando o rio Boyne. O nome Nechtan é talvez um cognato do deus romano-britânico Nodens, ou do deus romano Netuno, e dos deuses persa e védico que compartilham o nome Apam Napat. Pode também ser cognato da entidade sobrenatural sueca Näcken, que habita próxima de poços e fontes. Nechtan ou Nectan tornou-se um nome celta comum e grande número de personagens históricas e lendárias o ostentam. Ogmios Ogmios era uma divindade gaulesa que Luciano descreve como um homem calvo com um arco e uma clava liderando um bando de homens aparentemente felizes ostentando correntes presas na língua e nas orelhas. Alguns estudiosos encaram isto como uma metáfora para eloqüência, possivelmente relacionadas à práticas dos bardos. Luciano recorda que os gauleses o associavam à Hércules, mas sua aparição em duas tabuinhas encontradas na Áustria sugere que também era associado à Hermes na tradição céltica oriental. Provavelmente, também está relacionado ao deus Ogma da mitologia irlandesa, e é um dos mais próximos paralelos gauleses do irmão de Ogma, Dagda. Ériu Na mitologia irlandesa, Ériu (AFI: [ˈeːrʲu]), filha de Ernmas dos Tuatha Dé Danann, era a deusa epônima padroeira da Irlanda. Seu marido era Mac Gréine ("Filho do Sol").[1] Foi mãe de Bres com o príncipe Elatha dos Fomorianos. O nome em inglês para Irlanda vem de Ériu e da palavra land ("terra" em germânico, nórdico antigo ou anglo-saxão). Papel místico: Com suas irmãs Banba e Fódla, fez parte de um importante triunvirato de deusas. Quando os Milesianos chegaram vindos da Espanha, cada uma das irmãs pediu que seu nome fosse dado ao país. Embora a honraria tenha sido concedido à ela e Ériu (Éire) tenha se tornado o nome ainda em uso, Banba e Fódla ainda são às vezes usados como nomes poéticos para a Irlanda, tal como Albion é usado para a Grã-Bretanha. Ériu, Banba e Fódla são interpretadas como as deusas da soberania.[2] De acordo com Seathrún Céitinn as três deusas reverenciadas por Éire, Banba e Fódla eram Badhbh, Macha e Móirríoghan (respectivamente?).[3] PARAÍSOS CELTAS: Os paraísos celtas ou Outro Mundo da mitologia celta é o reino dos mortos, o lar das divindades ou a fortaleza de outros espíritos e entidades tais como os Sídhe. Os contos e o folclore o descrevem como existindo além do mar ocidental, subterrâneo (como nas colinotas Sídhe) ou ao lado do mundo dos vivos, mas invisível para a maioria dos humanos. Annwn ou Annwfn (Annwvn em Galês Médio, por vezes erroneamente grafado Annwyn, Annwyfn ou Annwfyn) era o Outro Mundo, a terra das almas que partiram deste mundo na mitologia galesa. Governado por Arawn, ou muito posteriormente, por Gwynn ap Nudd, era basicamente um mundo de delícias e eterna juventude, onde não existem doenças e há sempre fartura de comida. É dito que Annwn está localizado tão a oeste que nem mesmo Manawydan ap Llyr o encontrou, e que lá somente se pode chegar morrendo. Mas, também foi dito que Annwn pode admitir pessoas ainda vivas, desde que elas encontrem a porta. SIMBOLOGIA: Nó Celta: O Nó celta é o símbolo da mitologia celta significando o nó infinito que enlaça todas as coisas, que estamos todos interligados e que de alguma forma para a evolução de um precisa-se da evolução de todos. Ele também é usado como amuleto de proteção pendurado no pescoço, ou sobre a porta de entrada das casas. Em alguns rituais ele é ultilizado para invocar a Grande Deusa. Os celtas acreditam que se o nó for colocado abaixo do que deseja ele absorvirá tal coisa para sua vida. Ele estará eternamente na magia de luz e aos mestres da sabedoria divina. O símbolo serve para quem quer estar na senda da luz e da sabedoria. Mãe tríplice: É a deusa mãe dos celtas é representada como três mulheres, cada uma segurando um objeto diferente, como um cão, um peixe e um cesto. Três era considerado um número sagrado para os celtas, daí as figuras triplas ou deuses de três cabeças. A Lua (a Senhora do Destino) é a grande trindade feminina de Donzela, Mãe e Anciã. Os rituais Druídicos são sempre realizados em conjunção com as fases da Lua, e as Druidesas (sacerdotisas), alinham o trabalho mágico, com os ciclos menstruais. A Senhora do Destino é consagrada ao dia 6 de janeiro. Fases místicas da lua As fases da Lua são: A donzela/Nimué - o crescente lunar, virginal e delicado; A mãe/Mari - a Lua Cheia, com seu ventre inchado de vida; A anciã/Anu - a Lua em quarto Minguante, sábia e poderosa, que desaparece na noite escura da morte (Morrigan, a Lua Nova. Templos Frequentemente se diz que os povos celtas não construíam templos, adorando seus deuses apenas em altares em bosques. A arqueologia já provou que isto está incorreto, e várias estruturas de templos já foram encontradas em regiões célticas. Depois das conquistas de Roma sobre partes das regiões celtas, um tipo distinto de templo celto-romano se desenvolveu. Ritos Celtas: Os primeiros celtas não construíam templos para a adoração de seus deuses, mas mantinham altares em bosques de (Nemeton) dedicados a serem locais de adoração. Algumas árvores eram consideradas elas próprias sagradas. A importância das árvores na religião celta pode ser mostrada pelo fato que o nome da tribo dos Eburônios contém uma referência a yew tree, e nomes como Mac Cuillin (filho de acebo), e Mac Ibar (filho de yew) aparecem nos mitos irlandeses. Apenas durante o período de influência romana os celtas começaram a construir templos, um hábito que foi passado as tribos germânicas que os suplantaram. Escritores romanos insistiam que o sacrifício humano era praticado pelos celtas em larga escala e há indícios dessa possibilidade vindos de achados na Irlanda, no entanto a maior parte da informação sobre isso veio de rumores de "segunda mão" que chegavam a Roma. São muito poucas as descobertas arqueológicas que substanciam o processo de sacrifício e assim os historiadores modernos consideram que os sacrifícios humanos eram um acontecimento extremamente raro nas culturas Celtas. Mas havia também, no entanto, um culto guerreiro centrado nas cabeças cortadas de seus inimigos. Os celtas muniam seus mortos de armas e outros pertences, o que indica que acreditavam na vida após a morte. Depois do funeral, eles também cortavam a cabeça do morto e esmagavam seu crânio para evitar que seu espírito permanecesse preso. Nenhuma menção aos cultos celtas pode deixar de descrever os druidas. Esses sacerdotes representam simplesmente a classe mais ou menos hereditária de xamãs, característica de todas as sociedades indo-européias antigas. Em outras palavras, eles são o equivalente a casta brâmane indiana ou aos magi persas, e como estes um especialista nas práticas de magia, sacrifício e augurio. Eles eram conhecidos por ser particularmente associados a carvalhos e trufas; essas últimas talvez usadas na confecção de medicamentos ou alucinógenos. Outra figura importante na manutenção das lendas célticas era o bardo; aquele que, através de suas músicas, difundia os feitos de bravura dos heróis do passado. Desse ponto de vista a cultura celta não foi uma cultura histórica - do ponto de vista que não teve história escrita (ainda que os celtas possuíssem formas rudimentares de escrita, baseadas em traços verticais e horizontais). Suas histórias eram transmitidas oralmente, e os bardos eram particularmente bons nisso já que, uma vez que suas histórias eram musicadas, tornava-se fácil lembrar das palavras exatas que a compunham. Além disso, eles podem ter sido considerados uma espécie de profetas. Os historiadores Estrabo descreveu-os como "vates", palavra que significa inspirado, estasiado. É bem possível que a sociedade céltica tivesse, além da religião taumatúrgica e ritualística dos druídas, um elemento de comunicação estásica com o Além. Resquícios Modernos Os modos e as crenças celtas tiveram um grande impacto na atualidade das regiões em que se encontravam. Conhecimentos sobre a religião pré-cristã ainda são comuns nas regiões que foram habitadas pelos celtas, apesar de agora estarem diminuindo. Adicionalmente, muitos santos não-oficiais são adorados na Escócia, como Saint Brid na Escócia (Brigid, na Irlanda), uma adaptação cristã da deusa de mesmo nome. Vários ritos envolvendo peregrinações a vales e poços considerados sagrados aos quais creditam propriedades curativas têm origem celta. RITUAL DA ÉGUA BRANCA: Nas culturas grega e celta, a Deusa, para assegurar boas colheitas deve estar unida ao povo em uma intermediação que cabia ao rei ou líder de uma comunidade. O rei, como representante do povo, santificava esse momento importante, o Casamento Sagrado, pelo intercurso sexual entre a divindade da Terra, simbolizada pelo cavalo, e o mundo humano. Na mitologia celta há inúmeras referências à relação sexual entre o rei e a égua branca. o povo se reunia para ver a cerimônia e o ato confirmava o poder do rei e a potência do rei era a potência do povo. O nome deste evento, "Epomedeous" ou "Epona" é o nome gaulês para cavalo em composição com a palavra "medhu", ou "mead", relativa à sopa que era preparada com a égua, sacrificada depois do ritual. Geraldus Cambrensis relata que no fim do século XII que os reis do Clã Connail [Irlanda] continuavam a ser aclamados no estilo de seus ancestrais, copulando publicamente com uma égua branca [THOMAS CAHILL, How the Irish Saved Civilization, p 135]. A égua, ao que parece, simbolizava a terra-mãe, a quem o grande rei desposava. Há resgistros de que a égua era morta no ritual e com ela se fazia uma sopa (!). O rei entrava dentro do caldeirão e, simbolicamente, "comia-bebia" (?) sua "noiva". AS LENDAS: As Fadas: A fada é um ser mitológico, característico dos mitos célticos, anglo-saxões, germânicos e nórdicos. O primeiro autor que mencionou as fadas foi Pompônio Mela, um geógrafo que viveu durante o século I d.c. As fadas também são conhecidas como sendo as fêmeas dos elfos. O termo incorporou-se a cultura ocidental a partir dos assim chamados "contos de fadas". Nesse tipo de história, a fada é representada de forma semelhante a versão clássica dos elfos de J.R.R. Tolkien, porém apresentando "asas de libélula" as costas e utilizando-se de uma "varinha de condão" para realizar encantamentos. Dependendo da obra em que aparece, a fada pode ser retratada em estatura de uma mulher normal ou diminuta. No primeiro caso, temos a fada de Cinderela. Como exemplo da segunda representação podemos citar "Sininho", do clássico infantil "Peter Pan", de J. M. Barrie. Aine de Knockaine era, segundo a tradição da mitologia celta, uma deusa-fada que ajudava os viajantes perdidos nos bosques irlandeses. Para chamá-la existia o costume de bater três vezes no tronco de uma árvore com flores brancas. Os antigos consagravam a essa deusa o dia 15 de Junho. Etimologia: Segundo Schoereder (s/d., p. 66), o nome fada "vem do latim fatum, que significa fado, destino. Dessa forma, acredita-se que elas intervêm de forma mágica no destino das pessoas." Duendes: Duendes são personagens da mitologia européia semelhantes a Fadas e Goblins. Embora suas características variem um pouco pela Espanha e América Latina, são análogos aos Brownies escoceses, aos Nisse dinamarqueses-noruegueses, ao francês nain rouge, aos irlandeses clurichaun, Leprechauns e Far Darrig, aos manx fenodyree e Mooinjer Veggey, ao galês tylwyth teg e ao sueco Tomte. Usado por Federico García Lorca o termo parece situá-los mais próximos da categoria das fadas. Duendes podem ter também traços similares a Goblins e Kobolds. A palavra é usualmente considerada equivalente à palavra inglesa "Sprite", ou à palavra japonesa Youkai, e é usada indiscriminadamente como um termo guarda-chuva para abrigar todas as criaturas semelhantes como Goblins, Pixies, Elfos, Gnomos, etc. Alguns mitos dizem que Duendes tomam conta de um pote de ouro no final do arco-íris. Entretanto, se for capturado, o duende pode comprar sua liberdade com esse ouro. Outras lendas dizem que para enganar os homens, ele fabrica uma substância parecida com ouro, que desaparece algum tempo depois. Neste caso são chamados Leprechauns. Na mitologia irlandesa os Leprechauns têm mais ou menos 30 cm e atendem a desejos. Na mitologia portuguesa, o Fradinho da mão furada , e o Zanganito são seres encantados, uma espécie de duendes Barrete Vermelho: O Barrete Vermelho (também chamado de powrie, dunter, barrete frígio ou ainda pente vermelho) é descrito como um duende malévolo ou um elfo caracterizá-do pelo seu chapéu vermelho-vivo, sua baixa estatura e seus olhos escarlates, presentes nas mitologias celta e escocesa. Mito: Barretes vermelhos também podem ser chamados de chapéus sangrentos, pelo fato de matarem suas vítimas e depois tingirem o barrete com seu sangue. Um barrete vermelho é um duende pérfido do folclore inglês que assombra as ruínas de castelos onde batalhas sangrentas aconteceram. Eles não hesitam em matar visitantes que se aproximem demais dos castelos que assombram, caso contrário, seu barrete perde a cor e o duende não tarda a morrer. Mas felizmente há uma coisa que repele os barretes vermelhos: ler a Bíblia ou outra escritura sagrada em voz alta. O barrete dará um grito agudo e alto e desaparecerá, deixando um de seus horríveis dentes. Seu mito corre nas regiões fronteiriças da Escócia. Aparência Possuem botas de ferro, longos cabelos grisalhos, olhos vermelhos faiscantes e dentes pontiagudos e poderiam ser facilmente confundidos com alguém de idade se não tivessem o chapéu vermelho característico. Carrega uma bengala com uma ponta afiada de metal que usa para assassinar turistas ousados. Histórias Existem histórias na Inglaterra sobre relatos de Robin, um Barrete Vermelho que habitava o Castelo Hermitage e, segundo a lenda, assassinou e matou várias pessoas que por lá vagaram. Gnomos: Os gnomos são espíritos de pequena estatura amplamente conhecidos e descritos entre os seres elementais da terra. A origem das lendas dos gnomos terá muito provavelmente sido no oriente e influenciado de forma decisiva a cultura antiga da Escandinávia. Com a evolução dos contos, o gnomo tornou-se na imaginação popular um anão, senão um ser muito pequeno com poucos centímetros de altura. É comum serem representados como seres mágicos não só protectores da natureza e dos seus segredos como dos jardins, aparecendo como ornamento. Usam barretes vermelhos e barbas brancas, trajando por vezes túnicas azuis ou de cores suaves. Na mitologia nórdica, os gnomos confundem-se com a tradição dos anões, pelo que não é invulgar associa-los a seres que habitam as cavernas ou grutas escuras e não suportam a luz do sol. No conceito geral, têm a capacidade de penetrar em todos os poros de terra e até de se introduzirem nas raízes das montanhas, explorando os mais ricos minérios ocultos e trabalhando-os com intenso e delicado labor. Como são difíceis de ver, simbolizam o ser invisível que através do inconsciente ou da imaginação e visão onírica tornam visíveis os objectos e materiais desejados pela cobiça humana. São os guardiões de tesouros íntimos da humanidade. Por vezes um gnomo capturado pode ceder desejos a um humano que o capture, mas a maioria das vezes o desejo realizado pode acabar por se tornar uma maldição. Tal atitude deve-se ao facto que um gnomo castiga com ardis o ser que odeia, e por isso na imaginação popular da cultura europeia mediterrânea, o gnomo é feio, disforme e malicioso. Gnoms As formas demoníacas: a forma mais conhecida pelos continentes ocidentais é a forma humanoide deformada, com cores cinzas e negras. Dizem as lendas que é um ótimo lutador e faz estragos que podem até matar. As formas amigáveis: é a forma conhecida também por duende, ele é famoso por se amigo de Papai Noel em sua fábrica de brinquedos. Amigável, usa touquinhas, tem a forma humanóide pequena, do tamanho de um menino de seis anos. Características na crença Wicca Na mitologia criacionista neopagã são os responsáveis pela solidificação de toda matéria. Todos os itens ligados à terra (terra, areia, argila, pedras, plantas...) são relacionados aos gnomos. No corpo humano, agem principalmente nos ossos e nos sais minerais. AVALON Avalon (provavelmente do celta abal: maçã) é uma ilha lendária em algum lugar das Ilhas Britânicas, relacionada com diversas lendas sobre o Rei Artur, Geoffrey de Monmouth, um dos autores das lendas de Artur, chama-a de Insulis Avallonis (Galês: Ynys Avallach), que pode ser traduzida por Ilha das Maçãs, num claro simbolismo paradisíaco. A ilha é ainda associada às míticas Ilhas Afortunadas, mas que situa-se em águas ocidentais. Excalibur: Excalibur e a Espada na Pedra Nos romances arthurianos várias explicações são dadas para a posse da Excalibur por Arthur. No poema de Robert de Boron, Arthur alcança o trono puxando uma espada de uma pedra. Nesse relato, esse ato não poderia ser feito se não pelo "verdadeiro rei", ou seja, o verdadeiro herdeiro de Uther Pendragon. Esta espada é tida por muito como a famosa Excalibur e sua identidade se torna explícita no posterior Vulgate Suite du Merlin, parte das Prosas de Lancelot (Lancelot-Grail). Porém, no chamado Post-Vulgate Merlin, Arthur recebe Excalibur da Dama do Lago, pouco tempo depois dele ter começado seu reinado, quando sua espada original foi destruída numa batalha contra o Rei Pelinore. No Mort Artu, Arthur ordena Girflet a jogar a espada no lago encantado. No poema grandioso de Jaspion é a poderosa espada, e aquele que a possuir terá a glória eterna. Porém, não deve ser usada para a morte e sim para a reconstrução, fato que Arthur leva em consideração, já que Arthur é a natureza e tudo mais na epopéia de Malory. A história na verdade é muito mais complexa do que isso, diz a lenda que a espada não apareceu na pedra sem nenhum motivo, ela surgiu na verdade por um feitiço do próprio Merlin, para reencontrar o Rei Arthur para que ele pudesse retornar ao trono. Para isso lançou-se um boato de que o próprio rei havia colocado a espada naquela pedra. Então, Arthur desmemoriado volta até Camelot, onde estava a pedra. Em seguida o rei atual que estava lá sem ser de seu direito lançou um campeonato para encontrar Arthur e matá-lo de uma vez por todas. Os dois finalmente estavam frente à frente. O atual rei não conseguiu tirar a espada do local, mas Arthur sim, e ao fazê-lo recobrou sua memória e assim assumiu o trono. Há também uma outra versão de que a Excalibur tenha sido forjada pelo povo do antigo continente de Lemúria e que foi passada ao rei Arthur através de uma senhora, e que após sua morte Merlin teria dado de presente a Excalibur para o reino de Agarta e ali ter ficado como herança para seus reis. Rei Artur: Arthur (em inglês King Arthur) é uma figura lendária britânica que, de acordo com histórias medievais e romances, teria comandado a defesa contra os invasores saxões chegados à Grã-Bretanha no início do século VI. Os detalhes da história de Artur são compostos principalmente pelo folclore e pela literatura, e sua existência histórica é debatida e contestada por historiadores modernos. A escassez de antecedentes históricos de Artur é retratada por diversas fontes. O lendário Artur cresce como uma figura de interesse internacional em grande parte pela popularidade do livro de Geoffrey de Monmouth, Historia Regum Britanniae (História dos Reis Britânicos). Porém, alguns contos de Gales e da Bretanha e poemas relativos a história do Rei Artur foram feitos antes deste livro esaparece na noite escura da morte (Morrigan, a Lua Nova. Historicidade Discutida: A origem do mito do rei Artur é um ponto muito debatido pelos estudiosos até hoje. Alguns acreditam que o personagem Artur está baseado em alguma figura histórica, provavelmente um chefe guerreiro britânico da Antiguidade tardia e início da Idade Média, a partir do qual se criaram as lendas que conhecemos hoje. Outros estudiosos crêem que Artur é pura invenção mitológica, sem relação com nenhum personagem real. A escola que crê num Artur histórico baseia-se em antigas obras como História dos Bretões (Historia Brittonum) e Anais da Câmbria (Annales Cambriae), as quais relatam de maneira fantasiosa eventos históricos ou pseudo-históricos ocorridos nas Ilhas Britânicas. Estes textos apresentam Artur como figura real, um líder romano-britânico que lutou contra a invasão da Britânia pelos anglo-saxões, situando o período do Artur histórico entre o final do século V e começo do século VI. O livro Historia Brittonum, escrito em latim por volta do ano 830, é o mais antigo em que aparece seu nome. A obra relata doze batalhas que Artur disputou, referindo-se a ele não como rei senão como "dux bellorum" (chefe guerreiro). Estas chegam a seu ponto máximo na Batalha do Monte Badon onde o cronista diz que Artur matou sozinho 960 homens. Estudos recentes, porém, questionam a utilidade do livro Historia Brittonum como fonte histórica deste período. A outra crônica antiga que parece apoiar a existência histórica de Artur são os Annales Cambriae, escritos no século X, que também ligam Artur à Batalha do Monte Badon. O livro data essa batalha entre 516-518 e também menciona a Batalha de Camlann, na qual morrem Artur e Mordred e que teria ocorrido entre 537-539. Estes detalhes aparentemente apóiam a versão da Historia Brittonum, confirmando que Artur realmente lutou no Monte Badon. No entanto, os manuscritos dos Annales Cambriae tem uma história complexa, e é possível que cronistas tenham utilizado o Historia Brittonum como fonte sobre as seções sobre Artur dos Annales no século X. Neste caso, o Historia Brittonum e os Annales Cambriae não seriam duas fontes independentes da historicidade de Artur. Histórias do Ciclo Arturiano: Avalon era uma ilha lendária encantada onde "Excalibur", a espada do Rei Artur tinha sido forjada e para onde o próprio rei tinha voltado vitorioso depois da sua última batalha para ser curado de um ferimento mortal. Em algumas versões, Avalon é regida por Morgana, uma feiticeira e curandeira rodeada de nove donzelas sacerdotisas responsáveis pela cura de Artur, deitado numa cama de ouro. Numa outra versão ela é descrita como sua meia irmã. Em uma outra versão, o Rei Arthur é ferido em combate, e então levado pela Dama do Lago a uma Avalon mística do além, paralela ao mundo real, onde Artur permanece retirado desse mundo, tornando-se para sempre imortal. Em algumas versões da lenda, ele não resiste à viagem e morre, tendo sido enterrado então em Avalon; em outra versão, ele estaria só dormindo, esperando para voltar num futuro próximo, pois, a ilha seria um refúgio de espíritos, a qual permitiria a ele permanecer vivo por meio das artes mágicas. Ynys Wydryn: Na ficção histórica As Crônicas de Artur de Bernard Cornwell, parte da trilogia sobre a saga arturiana, o autor dá um outro nome a Avalon, Ynys Wyndryn, porém ele mesmo também cita Ynys Mon em sua narrativa de ficção histórica, mascarando a verdade da ficção que mistura pesquisa histórica e lenda. Ynys Wydryn (Ilha do Vidro), ou Avalon, era em termos lendários o local onde vivia Merlin juntamente com Nimue ou Viviane, que era grã-sacerdotisa e tia de Arthur (que nunca chega a ser rei), onde era possível utilizar a magia, ou seja, o poder divino dos deuses antigos. Avalon, Ynys Wydryn ou Ynys Mon era um lugar de conhecimento sobre os deuses pagãos antigos onde os druidas passavam o conhecimento antigo de geração em geração. Era o lugar onde se aprendia o conhecimento da religião antiga o druidismo, sendo Merlin o senhor de Avalon ou Ynys Wydryn, que construíra Tor, uma torre onde vivia e guardava todos os seus memoráveis e quem sabe mágicos tesouros. A Senhora do Lago é designada como autoridade máxima da ilha, e Artur era filho do rei Uther Pendragon, que no passado, era seguidor da crença da Deusa, como também a mãe de Artur, Igraine. Arthur faz um pacto de reacender a crença da Senhora do Lago para que com o passar do tempo ela não se apagasse. No fim de tudo, Ynys Wydryn ganha um papel importante, pois quando Artur foi ferido mortalmente em batalha pelo seu próprio filho Mordred, ele teria sido supostamente levado de barco à ilha por sua meia irmã Morgana ao Lago, para onde através dos poderes que a Deusa havia lhe dado ela poderia retornar. No caminho, ela foi recusada por ter desprezado a Deusa e o único jeito de retornarem à Avalon foi Artur devolver a Excalibur ao Lago, onde habitava a Deusa. Sua sepultura foi feita em Avalon, na terra de Merlin, Ynys Wydryn, juntamente com o corpo de sua amada Guinevere. História x Lendas Quando, em 1191, os monges do mosteiro de Glastonbury encontraram a suposta sepultura do Rei Artur no cimo de um pequeno monte que dantes se encontrava circundado de água, disseram ser este o local da mítica e pagã Avalon. Na sepultura foram encontrados dois corpos, um de um homem de idade média anormalmente grande (supostamente Artur) e de uma mulher (supostamente Guinevere). A inscrição no túmulo dizia: "Aqui jaz enterrado na Ilha de Avalon o conhecido Rei Artur". O mosteiro de Glastonbury tinha a tradição de ter sido fundado por José de Arimatéia, que alegadamente tinha trazido o Santo Graal para as Ilhas Britânicas e por isso era um lugar ligado à mística do Graal. Em quase todas as versões o reino da magia e da religião antiga, Avalon ou Ynys Wyndryn, é localizada na região de Glanstonbury, Somerset. A não mitológica Avalon era um cidade ou uma ilha (em algumas opiniões) em que os segredos da religião dos antigos deuses era passado de druida para druida, já que os druidas não podiam escrever seu conhecimento. Alguns chamam também esta cidade do conhecimento dos deuses pagãos antigos de Ynys Mon. Todavia, é importante ressaltar que a Ynys Wydryn real não é a mesma coisa que Avalon que se situava bem ao norte do antigo reino de Powys no século V. CAVALEIROS DA TÁVOLA REDONDA: Os Cavaleiros da Távola Redonda foram os homens premiados com a mais alta ordem da Cavalaria, na corte do Rei Artur, no Ciclo Arturiano. A Távola Redonda, ao redor da qual eles se reuniam, foi criada com este formato para que não tivesse cabeceira, representando a igualdade de todos os seus membros. Em diferentes histórias, varia o número de cavaleiros, indo de 12 a 150 ou mais. A Winchester Round Table, que data de 1270, na lista constam 25 nomes de cavaleiros. Código de Cavalaria Sir Thomas Malory descreve o Código dos Cavaleiros como: 1 - Buscar a perfeição humana 2 - Retidão nas ações 3 - Respeito aos semelhantes 4 - Amor pelos familiares 5 - Piedade com os enfermos 6 - Doçura com as crianças e mulheres 7 - Ser justo e valente na guerra e leal na paz Origens da Távola Redonda O primeiro escritor a descrever a Távola Redonda foi o poeta do século XII, Wace, cujo Roman de Brut tomou como base a Historia Regum Britanniae de Geoffrey de Monmouth. Este recurso foi utilizado por muitos autores subseqüentes. Todavia, mesmo os primeiros autores atribuem a Arthur um séquito de guerreiros extraordinários. Em Geoffrey, a corte de Arthur atrai os maiores heróis de toda a Europa. No material arturiano galês, muito do qual está incluído no Mabinogion, são atribuídas habilidades sobre-humanas aos homens de Artur. Alguns dos personagens do material galês aparecem mesmo sob nomes alterados como Cavaleiros da Távola Redonda nos romances continentais, os mais notáveis dos quais são Cai (Sir Kay), Bedwyr (Sir Bedivere), Gwalchmai (Sir Gawain) e Galahad aquele que consegui achar a Santo Graal. Lancelot: Há muitas histórias sobre Lancelot de Camelot, e eles variam de acordo com a fonte. Segundo alguns, na idade de dezoito anos, Lancelot conheceu os seus primos, Bors e Lional, e seu meio-irmão Ector e os quatro homens partiram para Camelot. Por causa do apoio de Ban para King Arthur em sua juventude, Lancelot foi acolhida a Camelot de Arthur e Lancelot foi condecorado no Dia de S. João. Em algumas versões da lenda, uma das primeiras tarefas de Lancelot como cavaleiro, era trazer Guinevere para Camelot para o seu casamento com Arthur. Durante sua viagem de volta a Camelot, Guinevere e Lancelot apaixonaram-se. Em outros contos, Guinevere já estava Rainha quando Lancelot quando chegou, e ele se tornou um dos Cavaleiros da Rainha. Lancelot logo tornou-se reconhecido como o maior dos cavaleiros, depois de completar várias missões. Entre outras aventuras, ele conquistou o guardião do castelo chamado Dolorous Gard, que depois se tornou sua própria casa renomeado Joyous Gard. Lancelot se tornou um dos cavaleiros da Távola Redonda e companheiro mais próximo de Artur. ROBIN HOOD Robin Hood (conhecido em Portugal como Robim dos Bosques) é um herói mítico inglês, um fora-da-lei que roubava dos ricos para dar aos pobres, aos tempos do Rei Ricardo Coração de Leão. Era hábil no arco e flecha e vivia na floresta de Sherwood. Era ajudado por seus amigos "João Pequeno" e "Frei Tuck", entre outros moradores de Sherwood. Teria vivido no século XIII, gostava de vaguear pela floresta e prezava a liberdade. Ficou imortalizado como "Príncipe dos ladrões". Tenha ou não existido tal como o conhecemos, "Robin Hood" é, para muitos, um dos maiores heróis de Inglaterra. No entanto o herói não é de fato um ladrão errante que vive em florestas. A história começa quando Robin of Locksley, filho do Barão Locksley é um cruzado e viaja com o Rei Ricardo para catequizar os hereges. Prisioneiro, ele foge e retorna a Inglaterra. No entanto, ao chegar em casa percebe que muitas coisas aconteceram. Aproveitando a ausência do Rei Ricardo, o príncipe John, o segundo herdeiro direto, assume seu trono, aumenta os impostos e mata o pai de Robin, destruindo também seu castelo. Não tendo onde morar, Robin Hood encontra um grupo de homens que moram na floresta e os lidera em uma batalha com o príncipe. Ele quer reaver sua posição nobre e também ajudar aos que se tornaram pobres graças a ganância de John. Na História, Robin Hood, que ganha o apelido por usar um hood (tipo de chapéu com pena) vence o príncipe John e casa-se com Maid Marian, sobrinha de Ricardo. No fim da história, Ricardo Coração de Leão reaparece após sua derrota em terras estrangeiras e nomeia Robin Hood cavaleiro, tornando o nobre novamente. Se existiu de fato, viveu algures no século XIII. Uma das primeiras referências a tal personagem é o poema épico Piers Plowman, escrito por William Langland em 1377. A compilação Gesta de Robin Hood, de 1400, sugere que as histórias que compõem a lenda circulavam bastante anos antes. Para quem vive hoje em Nottingham, cidade no centro de Inglaterra que serve de cenário à maioria das baladas iniciais, Robin continua a existir. Além das estátuas, há as ruas batizadas com o seu nome ou o festival anual que lhe é dedicado. E há também o que resta da Floresta de Sherwood, onde é possível encontrar a árvore em redor da qual o bando de Robin se reunia em conselho. É claro que, caso tenha vivido em Yorkshire, a floresta não era a de Sherwood mas a de Barnsdale. No convento de Kirklees, hoje em ruínas, existe também aquela que se pensa ser a sua campa e onde se pode ler: "Aqui jaz Robard Hude". "Robin Hood" é, desde sempre, por motivos que as versões às vezes alteram, um fora-da-lei. As referências históricas que sustêm as várias teorias da sua existência prendem-se, aliás, na maior parte dos casos, com registos de comparência em tribunais. Por Robin ter existido como "Robin Hood", por a lenda ser já contada ou por simples coincidência, parece ter havido antes de 1300, na mesma região, pelo menos cinco homens acusados de actividade criminal conhecidos pela alcunha de "Robinhood". Existem muitos candidatos a ter em conta, e se quiser acreditar que Robin existiu. De acordo com a investigação de Joseph Hunter, em 1852, Robin era Robert Hood e tornou-se fugitivo por ter ajudado o Conde de Lancaster, que se rebelara contra a cobrança abusiva de impostos do Príncipe João, que por sua vez, usurpara o trono de seu irmão, o Rei Ricardo (apelidado de "Coração de Leão", desaparecido numa cruzada). UNICÓRNIO Unicórnio, também conhecido como licórnio, é um animal mitológico que tem a forma de um cavalo, geralmente branco, com um único chifre em espiral. Sua imagem está associada à pureza e à força. Segundo as narrativas são seres dóceis; porém são as mulheres virgens que têm mais facilidade para tocá-los. Tema de notável recorrência nas artes medievais e renascentistas, o unicórnio, assim como todos os outros animais fantásticos, não possui um significado único. Considerado um equino fabuloso benéfico, com um grande corno na cabeça, o unicórnio entra nos bestiários em associação à virgindade, já que o mito compreende que o único ser capaz de domar um unicórnio é uma donzela pura. Leonardo da Vinci escreveu o seguinte sobre o unicórnio: "O unicórnio, através da sua intemperança e incapacidade de se dominar, e devido ao deleite que as donzelas lhe proporcionam, esquece a sua ferocidade e selvajaria. Ele põe de parte a desconfiança, aproxima-se da donzela sentada e adormece no seu regaço. Assim os caçadores conseguem caça-lo." A origem do tema do unicórnio é incerta e se perde nos tempos. Presente nos pavilhões de imperadores chineses e na narrativa da vida de Confúcio, no Ocidente faz parte do grande número de monstros e animais fantásticos conhecidos e compilados na era de Alexandre e nas bibliotecas e obras helenísticas. É citado no livro grego Physiologus, do século V d.C, como uma correspondência do milagre da Encarnação. Centro de calorosos debates, ao longo do tempo, o milagre da Encarnação de Deus em Maria passou a ser entendido como o dogma da virgindade da mãe de Cristo: nessa operação teológica, o unicórnio tornou-se um dos atributos recorrentes da Virgem. Representações profanas do unicórnio encontram-se em tapeçarias do Norte da Europa e nos cassoni ( grandes caixas de madeira decoradas, parte do enxoval das noivas) italianos dos séculos XV e XVI. O unicórnio também aparece em emblemas e em cenas alegóricas, como o Triunfo da Castidade ou da Virgindade. A figura do unicórnio está presente também na heráldica, como no brasão d'armas do Canadá, da Escócia e do Reino Unido. Na astronomia, o unicórnio é o nome de uma constelação chamada Monoceros. O unicórnio tem sido uma presença frequente na literatura fantástica, surgindo em obras de Lewis Carroll, C.S. Lewis e Peter Beagle. Anteriormente, na sua novela A Princesa da Babilónia (A Princesa de Babilônia), Voltaire incluí um unicórnio como montada do herói Amazan. Modernamente, na obra de J. K. Rowling, a série Harry Potter, o sangue do unicórnio era necessário para Voldemort manter-se vivo, porém o ato de matar uma criatura tão pura para beber-lhe o sangue dava ao praticante de tal ação apenas uma semi-vida - uma vida amaldiçoada. No livro diz-se que o unicórnio bebê é dourado, adolescente prateado e adulto branco-puro. Também é interessante observar, ainda na obra de Rowling, que a varinha do personagem Draco Malfoy possui o núcleo de pêlo de unicórnio. Noutro livro, "Memórias De Idhún", de Laura Gallego García, o unicórnio é uma das personagens principais da história, sendo parte de uma profecia que salva Idhún dos sheks. Em Memórias De Idhún, o unicórnio está no corpo de Victoria. Em 2008 um "unicórnio" nasceu na Itália. O animal, obviamente não é parte de uma nova espécie. Mas sim uma corça (pequena espécie de cervídeo europeu), que nasceu com somente um chifre. Pesquisadores atribuem o corrido a um "defeito genético". História e lendas Acredita-se que o Elasmotherium deu origem ao mito moderno do Unicórnio, como descrito por testemunhas na China e Pérsia. Apesar de provavelmente ter sido extinto na pré-história, de acordo com a enciclopédia sueca Nordisk familjebok, publicada de 1876 a 1957, e com o cientista Willy Ley, o animal pode ter sobrevivido o suficiente para ser lembrado em mitos do povo russo como um touro com um único chifre na testa. Ahmad ibn Fadlan, viajante muçulmano cujos escritos são considerados uma fonte confiável, diz ter passado por locais onde homens caçavam o animal. Fadlan, inclusive, afirma ter visto potes feitos com chifres do unicórnio. Em 1663, perto de uma caverna na Alemanha, foi encontrado o esqueleto de um animal que, especulava-se, seria um unicórnio. As ossadas encontradas na Alemanha eram possivelmente de Mamute com outros animais, montados por humanos de forma equivocada. A caveira estava intacta e com um chifre único no meio, preso com firmeza. Cerca de 100 anos depois, uma ossada semelhante foi encontrada perto da mesma caverna. Os dois esqueletos foram analisados por Gottfried Leibniz, sábio da época, que declarou que (a partir das evidências encontradas) passara a acreditar na existência de unicórnios DRAGÕES: No ocidente, em geral, predomina a idéia de dragão como um ser maligno e caótico, mesmo que não seja necessariamente esta a situação de todos eles. Nos mitos europeus a figura do dragão aparece constantemente, mas na maior parte das vezes é descrito como mera besta irracional, em detrimento do papel divino/demoníaco que recebia no oriente. A visão negativa de dragões é bem representada na lenda nórdica ou germânica de Siegfried e Fafnir, em que o anão Fafnir acaba se transformando em um dragão justamente por sua ganância e cobiça durante sua batalha final contra o herói Siegfried. Nesta mesma lenda também pode ser visto um traço comum em histórias fantásticas de dragões, as propriedades mágicas de partes do seu corpo: na história, após matar Fafnir, Siegfried assou e ingeriu um pouco do seu coração, e assim ganhou a habilidade de se comunicar com animais. Serpentes marinhas como Jormungand, da mitologia nórdica, era o pesadelo do Vikings; por outro lado, a proa de seus navios eram entalhadas com um dragão para espantá-lo. Na mitologia grega, também é comum ver os dragões como adversários mitológicos de grandes heróis, como Hércules ou Perseu. De acordo com uma lenda da mitologia grega, o herói Cadmo mata um dragão que havia devorado seus liderados. Em seguida, a deusa Atena apareceu no local e aconselhou Cadmo a extrair e enterrar os dentes do dragão. Os dentes "semeados" deram origem a gigantes, que ajudaram Cadmo a fundar a cidade de Tebas. Sláine, Cuchulainn e diversos outros heróis celtas enfrentaram dragões nos relatos dos seus povos. A lenda polonesa do dragão de Wawel conta como um terrível dragão foi morto perto da actual cidade de Cracóvia. Durante a idade média as histórias sobre batalhas contra dragões eram numerosas. A existência dessas criaturas era tida como inquestionável, e seu aspecto e hábitos eram descritos em detalhes nos bestiários da Igreja Católica. Segundo os relatos tradicionais, São Jorge teria matado um dragão. Muitos povos celtas, por exemplo, possuíam imagens dragões em seus brasões familiares, e há também muitas imagens de dragões como estandartes de guerra desses povos. Assim, ao contar histórias de vis dragões sendo enfrentados e vencidos por nobres heróis cristãos, os escritores cristãos também estavam fazendo uma apologia da sua religião contra as antigas tradições locais. Pode-se fazer até mesmo um paralelo entre as famosas armas de sopro draconianas e a pregação destas religiões: um dragão que sopra nuvens venenosas, por exemplo, poderia também ser usado como metáfora para blasfêmias "venenosas" proferidas por falsos profetas pagãos. Em Portugal, o dragão mais famoso é a "coca" ou "coca rabixa". A festa da "coca" realiza-se no dia do Corpo de Deus. No ano de 2006, o Discovery Channel exibiu um documentário dissertando que os dragões realmente existiram. Seriam a evolução de certos répteis. O fogo poderia ser expelido pela boca pois havia gás metano junto de demais gases dentro do estômago, assim como nós mesmos temos. Semanas após a exibição do documentário ele foi exibido novamente, desta vez anunciando que tudo não passava de pura ficção. Bibliografia BORGES, Jorge Luis, e GUERRERO, Margarida. O Livro dos Seres Imaginários. São Paulo: Globo,1996. FRIEDMAN, John Block. The Monstrous Races in Medieval Art and Thought. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1981. HALL, James. Dictionary of Subjects and Symbols in Art. New York: Harper & Row Publishers, 1996. REVILLA, Federico. Diccionario de Iconografía y Simbología. Madrid: Ediciones Cátedra, 1995. Mitologia Irlandesa A mitologia da Irlanda pré-cristã não sobreviveu inteiramente à conversão ao cristianismo, mas boa parte dela foi preservada, removido o seu significado religioso, na literatura medieval irlandesa, a qual representa o mais abrangente e o mais bem preservado de todos os ramos da mitologia celta. Embora muitos dos manuscritos não tenham sobrevivido e ainda mais material provavelmente jamais tenha sido regist(r)ado pela escrita, há ainda o bastante para possibilitar a identificação de quatro ciclos distintos, embora sobrepostos: o Ciclo Mitológico Irlandês, o Ciclo do Ulster, o Ciclo Feniano e o Ciclo Histórico Irlandês. Há também certa quantidade de textos mitológicos sobreviventes que não se encaixam em quaisquer dos ciclos. Em acréscimo, há um grande número de contos de fadas regist(r)ados que, embora não sejam estritamente mitológicos, apresentam personagens de um ou mais destes quatro ciclos. As fontes As três principais fontes manuscritas da mitologia irlandesa são o Lebor na hUidre (fins do século XI/início do século XII), que está na biblioteca da Real Academia Irlandesa, o Livro de Leinster (início do século XII), na biblioteca do Trinity College, em Dublin, e o manuscrito Rawlinson B 502 ("Rawl."), abrigado na Biblioteca Bodleiana na Universidade Oxford. Apesar das datas destas fontes, a maior parte do material que eles contém antecede sua composição. A prosa datável mais antiga, com base em fundamentos lingüísticos, remonta ao século VIII, e alguns dos versos podem ser até do século VI. Outras fontes importantes incluem um grupo de quatro manuscritos originados no oeste da Irlanda em fins do século XIV ou início do século XV: O Livro Amarelo de Lecan, O Grande Livro de Lecan, O Livro de Many e O Livro de Ballymote. O primeiro deles contém parte da mais antiga versão conhecida do Táin Bó Cúailnge, abrigada no Trinity College. Os outros três estão na Academia Real. Outros manuscritos do século XV, tais como O Livro de Fermoy, também contém material interessante, bem como obras sincréticas posteriores tais como Foras Feasa ar Éirinn ("A História da Irlanda", cerca de 1640) de Geoffrey Keating, particularmente porque estes compiladores e escritores tardios podem ter tido acesso a fontes manuscritas desde então desaparecidas. Ao utilizar estas fontes, é sempre importante questionar o impacto das circunstâncias nas quais foram produzidas. A maioria dos manuscritos foi criada por monges cristãos, que podem ter se sentido divididos entre o desejo de recordar sua cultura nativa e sua hostilidade religiosa às crenças pagãs, resultando na evemerização de alguns deuses. Muitas das fontes tardias podem também ter sido parte de um esforço de propaganda plane(j)ado para criar uma história para o povo da Irlanda que pudesse gerar uma equivalência da descendência mitológica dos fundadores de Roma, promulgada por Geoffrey de Monmouth e outros para os invasores britânicos. Havia também uma tendência para reescrever genealogias irlandesas, de modo a que se encaixassem no esquema conhecido da genealogia grega ou bíblica. Outrora, não se questionava que a literatura medieval irlandesa preservasse tradições verdadeiramente antigas sob uma forma de tradição oral virtualmente inalterada através dos séculos até os antigos celtas. Tornou-se famosa a descrição do Ciclo do Ulster por Kenneth H. Jackson como uma "janela para a Idade do Ferro", e Garret Olmsted tentou traçar paralelos entre Táin Bó Cúailnge, o épico do Ciclo do Ulster e a iconografia do Caldeirão Gundestrup. Todavia, esta posição "nativista" tem sido desafiada por estudiosos "revisionistas" que acreditam que muito do material remanescente foi criado em épocas cristãs numa imitação deliberada da poesia épica da literatura clássica que veio com o aprendizado do latim. Os revisionistas apontam passagens aparentemente influenciadas pela Ilíada no "Táin Bó Cúailnge" e a existência do Togail Troi, uma antiga adaptação da Eneida encontrada no Livro de Leinster e observam que a cultura material das histórias é geralmente mais próxima da época da composição das histórias do que do passado distante. Um consenso tem surgido, o qual encoraja uma leitura crítica do material. Ciclo mitológico O Ciclo Mitológico Irlandês, contendo histórias dos antigos deuses e das origens dos irlandeses, é o menos preservado dos quatro ciclos. As fontes mais importantes são o Metrical Dindshenchas ou Lore of Places ("Folclore dos Lugares") e o Lebor Gabála Érenn ou Book of Invasions ("Livro das Invasões"). Outros manuscritos preservam estes contos mitológicos, tais como O Sonho de Angus, A Corte de Étain e Cath Maige Tuireadh, A (segunda) Batalha de Magh Tuireadh. Uma das mais bem conhecidas de todas as histórias irlandesas, Oidheadh Clainne Lir ou "A Tragédia dos Filhos de Lir", é também parte deste ciclo. Lebor Gabála Érenn é uma pseudo-história da Irlanda, remontando a linhagem dos irlandeses até Noé. Conta uma série de invasões ou "tomadas" da Irlanda por uma sucessão de povos, um dos quais era o povo conhecido como os Tuatha Dé Danann, que se acreditava terem habitado a ilha antes da chegada dos Gaels ou milesianos. Eles encararam a oposição de seus inimigos, os Fomorianos, liderados por Balor do Olho Gordo. Balor foi eventualmente assassinado por Lug Lámfada (Lug do Braço Longo) na segunda batalha de Magh Tuireadh. Com a chegada dos Gaels, os Tuatha Dé Danann se retiram para os subterrâneos e se tornam o povo das fadas do mito e lenda posteriores. A Metrical Dindshenchas é a grande obra onomástica da antiga Irlanda, dando os nomes lendários de lugares significativos numa seqüência de poemas. Inclui significativa informação sobre figuras e histórias do Ciclo Mitológico Irlandês, incluindo a Batalha de Tailtiu, na qual os Tuatha Dé Danann foram derrotados pelos milesianos. É importante observar que lá pela Idade Média, os Tuatha Dé Danann não eram vistos propriamente como deuses, mas como um povo mágico capaz de mudar de forma, numa antiga Era de Ouro irlandesa. Textos tais como Lebor Gabála Érenn e Cath Maige Tuireadh os apresentam como reis e heróis do passado distante, incluindo histórias sobre suas mortes. Todavia, existe considerável evidência, tanto em textos quanto no mundo céltico mais amplo, de que outrora eles eram considerados divindades. Mesmo depois de terem sido removidos do posto de governantes da Irlanda, personagens tais como Lug, as Mórrígan, Angus e Manannan aparecem em histórias que se passam séculos mais tarde, denunciando sua imortalidade. Um poema no Livro de Leinster lista muitos dos Tuatha Dé, mas conclui dizendo "embora [o autor] os enumere, ele não os venera". Goibniu, Creidhne e Luchtaine são denominados Trí Dée Dána ("três deuses de habilidade"), e o nome Dagda é interpretado em textos medievais como "o deus bom". Nuada é afim do deus pré-histórico britânico Nodens; Lug é um reflexo da divindade pan-celta Lugus; Tuireann pode ser relacionado ao Taranis gaulês; Ogma à Ogmios; e Badb à Catubodua. Outras importantes personagens Tuatha Dé Danann Boann Banba Brigid Creidhne Danu Dian Cecht Donn Ériu Étain Fódla Macha Nechtan Sídhe Banshee Ciclo do Ulster O Ciclo do Ulster se passa no início da era cristã e a maior parte da ação se desenrola nas províncias do Ulster e Connacht. Consiste num grupo de histórias heróicas que tratam das vidas de Conchobar mac Nessa, rei do Ulster, o grande herói Cúchulainn, filho de Lug, e de seus amigos, amantes e inimigos. Estes são representados pelos Ulaid, ou povo do canto nordeste da Irlanda, e a ação das histórias é centrada em torno da corte real em Emain Macha, próxima a moderna cidade de Armagh. Os Ulaid têm vínculos próximos com a colônia irlandesa na Escócia, e parte do treinamento de Cúchulainn se passa naquela colônia. O ciclo consiste de histórias de nascimentos, fases iniciais de vida e treinamento, namoros, batalhas, banquetes e morte de heróis, e refletem uma sociedade guerreira na qual a guerra consiste principalmente de combates individuais e a riqueza é medida principalmente em gado. Estas histórias são escritas principalmente em prosa. O ponto central do Ciclo do Ulster é o Táin Bó Cúailnge. Outros contos importantes deste ciclo incluem A Trágica Morte do Filho Único de Aife, O Banquete de Bricriu e A Destruição da Hospedaria de Da Derga. O Exílio dos Filhos de Usnach, mais conhecido como a tragédia de Deirdre e fonte das peças de John Millington Synge, William Butler Yeats e Vincent Woods, também faz parte deste ciclo. O ciclo, em alguns aspectos, está próximo ao Ciclo Mitológico. Alguns dos personagens deste último reaparecem, e o mesmo tipo de magia de mudança de forma está muito em evidência. Lado a lado com um realismo cruel, quase insensível. Embora possamos suspeitar que uns poucos personagens, tais como Medb ou Cú Roí, tenham sido outrora divindades, e Cúchulainn em particular realize proezas super-humanas, os personagens são firmemente mortais e enraizados num tempo e lugar específicos. Se o Ciclo Mitológico representa a Idade de Ouro, o Ciclo do Ulster é a Idade Heróica da Irlanda. Ciclo Feniano Como o Ciclo do Ulster, o Ciclo Feniano ocupa-se dos feitos dos heróis irlandeses. As histórias do Ciclo Feniano parecem se situar em torno do século III e principalmente nas províncias de Leinster e Munster. Eles se diferenciam dos outros ciclos na força de suas ligações com a comunidade de língua irlandesa na Escócia e existem muitos textos fenianos oriundos daquele país. Também diferem do Ciclo do Ulster no sentido de que as histórias são contadas principalmente em verso e num tom que as colocam mais próximas da tradição do romance do que da tradição do épico. As histórias giram em torno dos feitos de Fionn mac Cumhaill e seu grupo de soldados, os Fianna. A fonte individual mais importante do Ciclo Feniano é o Acallam na Senórach (Colóquio do Velho), encontrado em dois manuscritos do século XV, o "Livro de Lismore" e o Laud610, bem como num manuscrito do século XVII de Killiney, Condado de Dublin. Por evidência lingüística, o texto, que tem cerca de 8000 linhas, foi datado como sendo do século XII, e relembra as conversas entre Caílte mac Rónáin e Oisín, o último dos sobreviventes dos Fianna, e São Patrício. As datas tardias dos manuscritos podem refletir uma longa tradição oral para as histórias dos fenianos. Os Fianna das histórias estão divididos pelo Clann Baiscne, liderados por Fionn, e o Clann Morna, liderado pelo inimigo, Goll mac Morna. Goll matou o pai de Fionn, Cumbal, em batalha e o garoto Fionn foi criado em segredo. Quando jovem, enquanto era treinado na arte da poesia, ele acidentalmente queimou seu polegar enquanto cozinhava o Salmão do Conhecimento, o que lhe permitia sugar ou morder seu polegar e receber rompantes de estupenda sabedoria. Ele tomou seu lugar como líder de seu grupo e numerosos contos são contados sobre suas aventuras. Dois dos maiores contos irlandeses, Tóraigheacht Dhiarmada agus Ghráinne (A Perseguição de Diarmuid e Gráinne) e Oisín em Tír na nÓg formam parte do ciclo. A história de Diarmuid e Grainne, que é um dos poucos contos fenianos em prosa, é a provável fonte de "Tristão e Isolda". O mundo do Ciclo Feniano é aquele no qual guerreiros profissionais passam seu tempo caçando, pescando, lutando e vivendo aventuras no mundo espiritual. Os recém-admitidos ao grupo devem ter conhecimentos de poesia e se submeter a certo número de testes físicos e provações. Novamente, não há elemento religioso nestes contos, a menos que se considere a veneração dos heróis. Ciclo Histórico Era parte do dever dos bardos medievais irlandeses ou poetas da corte, registrar a história da família e a genealogia do rei o qual serviam. Eles o fizeram em poemas que fundiam o mitológico e o histórico em maior ou menor grau. As histórias resultantes formam o que se tornou conhecido como o Ciclo Histórico, ou mais corretamente, Ciclos, visto que existem vários grupos independentes. Os reis ali cobertos vão desde o quase inteiramente mitológico Labraid Loingsech, que tornou-se Grande Rei da Irlanda por volta de 431 a.C., ao inteiramente histórico Brian Boru. Todavia, a maior glória do Ciclo Histórico é o "Buile Shuibhne" (A Loucura de Suibhne), uma história do século XII contada em verso e prosa. Suibhne, rei de Dál nAraidi, foi amaldiçoado por São Ronan e tornou-se uma espécie de meio homem, meio pássaro, condenado a viver oculto nos bosques, fugindo da companhia humana. A história cativou a imaginação de poetas irlandeses contemporâneos e foi traduzida por Trevor Joyce e Seamus Heaney. Outros contos Aventuras As aventuras, ou "echtrae", são um grupo de histórias de visitas ao Outro Mundo irlandês. O mais famoso, Oisin in Tir na nOg, pertence ao Ciclo Feniano, mas várias histórias separadas sobreviveram, incluindo "A Aventura de Conle", "A Viagem de Bran mac Ferbail" e a "A Aventura de Lóegaire". Viagens As viagens, ou immrama, são contos de jornadas pelo mar e as maravilhas vistas nele. Estas, provavelmente nasceram das experiências de pescadores combinadas com elementos do Outro Mundo que comunicam as aventuras. Das sete "immrama" mencionadas nos manuscritos, somente três sobreviveram: a Viagem de Mael Dúin, a Viagem de Uí Chorra e a Viagem de Snedgus e Mac Riagla. A Viagem de Mael Duin é a precursora da "Viagem de São Brandão". Contos folclóricos No início do século XIX, Herminie T. Kavanagh a qual regist(r)ou muitos contos, as quais ela publicou em revistas e em dois livros. Vinte e seis anos após sua morte, os contos de seus dois livros, Darby O'Gill and the Good People e Ashes of Old Wishes serviram de base para o filme Darby O'Gill and the Little People. A afamada dramaturga irlandesa Lady Gregory também reuniu histórias folclóricas para preservar a história de sua terra natal. MITOLOGIA GALAICA E LUSITANA: A Galécia (em latim Gallaecia ou Callaecia) foi uma província romana na extremidade norte-ocidental da Península Ibérica, que corresponde ao território onde se encontra a cultura castreja na actual Galiza e norte de Portugal. Os galaicos (callaeci ou gallaeci, em latim, kallaikoi em grego), também chamados de calaicos, eram um conjunto de tribos celtas[1] que habitavam o noroeste da península Ibérica, correspondendo hoje em dia ao espaço geográfico que abrange o norte de Portugal, a Galiza, as Astúrias e parte de Leão. Travaram grandes batalhas com os romanos durante anos e foram subjugados política e militarmente por estes, comandados por Décimo Júnio Bruto, que pela proeza de os derrotar, tomou o cognome de "o Galaico". A designação da tribo vem da batalha entre galaicos e romanos que ocorreu na cidade de Cale (que alguns historiadores situam no que hoje é Gaia e outros no que hoje é Porto) e celebra a forte resistência dada por este povo aos romanos, que estendem a designação às restantes tribos do noroeste peninsular. Os deuses lusitanos estiveram em síntese quer com os celtas quer com os romanos. O povo lusitano adaptou os cultos de ambas as civilizações, influenciando deste modo as crenças locais. Algumas divindades lusitanas foram assimiladas pelos romanos. Ares Lusitani Ares Lusitani era o deus dos cavalos na mitologia lusitana. Atégina Atégina ou Ataegina era a deusa do renascimento (Primavera), fertilidade, natureza e cura na mitologia lusitana. Viam-na como a deusa lusitana da Lua. O nome Ataegina é originário do celta Ate + Gena, que significaria "renascimento". O animal consagrado a Atégina era o bode ou a cabra. Ela tinha um culto de devotio, em que alguém invocava a deusa para curar alguém, ou até mesmo para lançar uma maldição que poderia ir de pequenas pragas à morte. Atégina era venerada na Lusitânia e na Bética, existem santuários dedicados a esta deusa em Elvas (Portugal), e Mérida e Cáceres na Extremadura española, além de outros locais, especialmente perto do Rio Guadiana. Ela era também uma das principais deusas veneradas em locais como Myrtilis (Mértola dos dias de hoje), Pax Julia (Beja), ambas cidades em Portugal, e especialmente venerada na cidade de Turobriga, cuja localização é desconhecida. A região era conhecida como a Baeturia celta. Bandua ara adicada a Bandua, vinculada ao castro de San Cibrao de LasBandua é um Deus supremo da cultura castreja (dos Galaicos, portanto),mas também dos Lusitanos, considerado o Deus da guerra e vinculado a tradição céltica centro europeia. Geralmente aparece com diferentes epítetos - Bandua Aposolego, Bandua Cadogus, Bandua Aetobrigus, Bandua Roudeacus, Bandua Isibraiegus - que fazem referência ao Seu carácter militar. Nas fontes romanas aparece associado com Marte. Apareceram menções em gravuras de numerosos lugares do noroeste peninsular, com menor frequência no resto da península. Uma ara dedicada a este Deus atopou-se no castro de San Cibrao de Las, no concelho de San Amaro, ara especialmente importante já que aportou o nome do castro, sendo deste jeito un dos poucos castros dos que conhecemos o seu nome, Lansbricae. Cariocecus Cariocecus ou Mars Cariocecus era o deus da guerra na mitologia lusitana. Era o equivalente lusitano para os deuses romanos Marte e para o grego Ares. Os lusitanos praticavam sacrifícios humanos e quando um sacerdote feria um prisioneiro no estômago fazia previsões apenas pela maneira como a vítima caia e pela aparência dos intestinos. Os sacrifícios não estavam limitados a prisioneiros mas também incluiam animais, em especial cavalos e bodes. É o que diz Estrabão, "ofereciam um bode, os prisioneiros e cavalos". Os lusitanos cortavam a mão direita dos prisioneiros e as consagravam a Cariocecus. Duberdicus Duberdicus era o deus das fontes e da água na mitologia lusitana. Endovélico Endovélico é uma divindade da Idade do Ferro venerada na Lusitânia pré-romana. Deus da medicina e da segurança, de carácter simultaneamente solar e ctónico, depois da invasão romana, seu culto espalhou-se pela maioria do Império Romano, subsistindo por meio da sua identificação com Esculápio ou Asclépio, mas manteve-se sempre mais popular na Península Ibérica, mais propriamente nas províncias romanas da Lusitânia e Bética. Endovélico tem um templo em São Miguel da Mota, no Alentejo, em Portugal, e existem numerosas inscrições e ex-votos dedicados a ele no Museu Etnológico de Lisboa. O culto de Endovélico sobreviveu até ao século V, até que o cristianismo se espalhou na região Nábia Nabia era a deusa dos rios e da água na mitologia galaica e lusitana. O rio Navia, na Galiza, e o rio Neiva, perto de Braga (antiga captal da Galécia), foram baptizados em sua homenagem. Nabia era especialmente adorada entre os Brácaros, tal como é comprovado pelas inscrições epigráficas em língua céltica da Fonte do Ídolo em Braga (Bracara Augusta) e latina de Marecos (Penafiel). Interpretações recentes permitem redefinir a perspectiva tradicional de uma mera divindade fluvial. Nantosvelta Nantosvelta era uma deusa celta da natureza e da caça, assimilada pelos romanos como sendo Diana. Pelo menos um baixo-relevo dela foi encontrado na Alemanha. Nantosvelta era também a deusa da Natureza entre os lusitanos. Pena Molexa A Pena Molexa é um dos monumentos naturais mais singulares do Concelho de Narom e fica na freguesia de Santa Maria a Maior do Val, perto do assentamento castrejo de Vilasuso. A Lenda da Moura: Conta a lenda que um poderoso feitiço converteu uma fada muito bela numa rocha. Na noite do solstício de Verão desfaz-se o encantamento e por uns segundos a rocha transforma-se de novo numa mulher, que sai e mostra um tesouro. A donzela tem de procurar um pretendente que a liberte de passar outro ano inteiro fechada na rocha. Mas como deve pôr à prova o jovem, para se assegurar do seu amor, a fada dá a escolher entre ela e o tesouro. O destino manda e o pretendente, ano após ano, escolhe o cofre. Nesse momento, o ouro esvai-se e ambos fundem-se na rocha. Ela terá de ficar mais um ano à espera de repetir a história. Lenda do rei e dos guerreiros Esta lenda conta que ao pé da Pena Molexa há outras rochas que são um rei e os seus guerreiros convertidos em penedos, também por um feitiço. Na noite do solstício de Verão, a noite do São João, transformam-se de novo em humanos, para lembrar as pessoas que sempre ficarão lá para guardar a terra. Essa noite o rei e os seus homens e mulheres percorrem e vigiam os montes, visitam e protegem as casas, além de cuidar os idosos, já que são eles que guardam as nossas antigas tradições. Ao finalizar a noite solsticial, convertem-se mais uma vez em pedra, de onde nos espreitam, ficando para todo o sempre connosco a proteger a Terra de Trasancos. A noite do São João: A noite do São João é uma data mágica. Há imensos mitos, lendas, romances e tradições relacionados com ela, perante a chegada do solstício de Verão. É considerada a grande noite do amor, os oráculos, a adivinhação e a fertilidade. Para as culturas pre-cristãs, a noite do São João era o momento de festejar que o dia, quer dizer, a vida, que vencia a noite, o eterno alter ego da morte. É verdade que naquela altura só se celebrava o solstício de Verão, o apogeu do Deus Sol. Hoje em dia, já não fica quase nada da presença espiritual, mas sim de magia e de superstições. Desde tempos pré-romanos que o lume, em forma de fogueiras, joga um papel muito importante nesta celebração. Com esta acção, tencionava-se “dar mais força ao sol” que, a partir desses dias, ia fazendo-se mais “fraco”. Os Mouros: No folclore galego, o mouro constitui o protótipo de ser sobrenatural, uma autêntica raça mítica que reflecte valores e caracteres duma sociedade sobretudo rural. Os mouros, no imaginário galego, moram en lugares onde os humanos não podem morar: abaixo da água ou da terra. Os castros, os dólmens, as covas e as profundezas das lagoas são espaços mágicos, mas principalmente são o lar dos seres sobrenaturais galegos que aparecem como os seus construtores e os seus moradores. A Deusa Mãe continua a viver hoje na etnografia galega como A Moura. É um fóssil vivente que, na manhã do São João, ao alvorecer, nos faz o presente da sua presença, quando vem à procura dum generoso esposo merecedor de compartilhar com Ela o seu amor e os seus tesouros no Além. Este é o caso da Pena Molexa no Val, um enorme megálito, de muitas toneladas de peso, acavalado de propósito e colocado em frente do lugar por onde sai a lua nova no ano chamado metónico. Tongoenabiagus Tongoenabiagus era o deus da Fonte do Juramento para o povo castrejo da Galécia, actual norte de Portugal e Galiza. A Fonte do Ídolo, em Braga, é uma fonte romana dedicada a Tongoenabiagus. Possivelmente um deus duplo, Tongoe e Nabia, é um deus das águas. Uma proposta de interpretação de Tongoenabiagus é “o deus do rio pelo qual se jura”. Turiaco Turiaco (em latim Turiacus) era o deus do poder das mitologias galaica e lusitana. Parece ter sido especialmente venerado pelos gróvios, povo galaico que habitava o vale do rio Minho. Seu nome seria proveniente dos termos locais tur ou tor, que significam "senhor" ou "rei", e teria sido relacionado, por estudiosos, a uma inscrição irlandesa em gaélico que alude a Thor í rí no tighearna. Bibliografia GREEN, Miranda. Dictionary of Celtic Myth and Legend. Londres: Thames and Hudson Ltd., 1997. James MacKillop (1998). Dictionary of Celtic Mythology. London: Oxford. ISBN 0-19-860967-1. EGGER, Rudolf. (1962-63). Römische Antike und frühes Christentum: Ausgewählte Schriften von Rudolf Egger; Zur Vollendung seines 80. Lebensjahres, ed. Artur Betz e Gotbert Moro. 2 vols. Klagenfurt: Verlag des Geschichtsvereines für Kärnten Mallory, J.P. e D.Q. Adams, ed. Encyclopedia of Indo-European Culture. Londres: Fitzroy Dearborn Pub., 1997, p. 194 Coutinhas, José Manuel, Aproximação à identidade etno-cultural dos Callaici Bracari. Porto. 2006; García Fernández-Albalat, Blanca, Guerra y Religión en la Gallaecia y la Lusitania Antiguas. A Coruña. 1990; Olivares Pedreño, Juan Carlos, Los Dioses de la Hispania Céltica. Madrid. 2002. Andrés Pena Graña, Narón un concello con historia de seu, Concello de Narón, 1991. Andrés Pena Graña, Unha Parroquia con celtas reminiscencias na Terra de Trasancos “Sancta María Maior” de O Val, Narón, Fundación Terra de Trasancos, O Val, 2004. Alfonso Filgueira López, Coñecer Narón en nove itinerarios, Concello de Narón, 1997. Eva Merlán Bollaín, Contos de Trasancos, Concello de Narón, 2000. Ritson, Joseph. Life of King Arthur From Ancient Historians and Authentic Documents. Barber, Richard. King Arthur: Hero and Legend. Zimmer Bradley, Marion. The Mists of Avalon. Cross, Tom Peete and Clark Harris Slover. Ancient Irish Tales. Barnes and Noble Books, Totowa, New Jersey, 1936 repr. 1988. ISBN 1-56619-889-5. Dillon, Myles. The Cycles of the Kings. Oxford University Press, 1946; reprinted Four Courts Press: Dublin and Portland, OR, 1994. ISBN 1-85182-178-3. Dillon, Myles. Early Irish Literature. Chicago: University of Chicago Press, 1948; reimpresso : Four Courts Press, Dublin and Portland, OR, 1994. ISBN 0-7858-1676-3. Joseph Dunn: The Ancient Irish Epic Tale Táin Bó Cúailnge (1914) Winifred Faraday: The Cattle-Raid of Cualng. London, 1904. Esta é uma tradução parcial do texto do Livro Amarelo de Lecan, parcialmente censurada por Faraday. Gantz, Jeffrey. Early Irish Myths and Sagas. London: Penguin Books, 1981. ISBN 0-14-044397-5. Kinsella, Thomas. The Tain. Oxford: Oxford University Press, 1970. ISBN 0-19-281090-1. Wikipédia Indice - compilado por Beraldo Figueiredo - << RETORNAR >> Página Principal COPYRIGHT WIKIPÉDIA

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